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Une soluce écrite à quatre mains par Snake et Shiva, les deux frères de la bande, manette en main et cahier sur les genoux. À l’époque, les soluces françaises qu’on trouvait sur le web étaient incomplètes, approximatives, souvent inutilisables arrivé au milieu du jeu. Et les guides japonais, eux, ne traversaient pas la frontière. Alors on a fait la nôtre : on avançait, on mourait, on notait, et on remaniait la soluce partie après partie.

Partie 1Rockfort Island
01L’état des lieux
Les pièces en détail
1er sous-sol
- Couloir : Sur le meuble, un ruban encreur et des balles de pistolet ; la machine à écrire pour sauvegarder. L’escalier remonte au cimetière.
- Cellule : Claire se réveille ici. Herbe verte, balles sur la chaise, couteau sur le bureau. Rodrigo, blessé, attend le médicament hémostatique (chapitre 7) : il donne le crochet en échange.
- Couloir : La porte dérobée de l’infirmerie débouche ici, sous la salle d’exécution. Des chauves-souris.
- Salle de torture : Trois zombies. Balles sur le guéridon, carreaux sur le meuble. L’escalier descend encore, vers la salle de la dame de fer (pas de plan) : l’épée sur la dame de fer libère un gaz : tournez vite la statue. L’épée enfoncée dans la dame de fer l’ouvre : le papier perforé.
Rez-de-chaussée
- Cimetière : Les zombies sortent de terre à la première visite. Un hélicoptère écrasé y brûle : l’extincteur en viendra à bout. L’escalier descend au 1er sous-sol : la cellule de Claire et le bureau de Rodrigo.
- Cour centrale : La cour où l’on rencontre Steve. La grande porte du fond, au blason du faucon, mène au pont métallique puis au manoir et au centre militaire.
- Guillotine : Le blason de l’aigle posé sur la palissade ouvre le passage vers l’arrière-cour.
- Atelier : L’atelier du duplicateur 3D, où l’on grave la copie de l’emblème. On n’y entre pas avec des objets métalliques : vos poches se vident dans ses deux coffres de sécurité, un de chaque côté. L’extincteur y attend normalement. Au retour de l’infirmerie, il est truffé de zombies.
- Surveil-lance : La salle de surveillance : machine à écrire, et l’ordinateur d’où Claire a envoyé son e-mail.
- Cour : Faites exploser la bonbonne de gaz pour vous débarrasser des zombies. Herbe verte près des poubelles. Au fond, la porte grillagée mène au recoin du coffre.
- Infirmerie : Une « infirmerie » de tortionnaire : spray dans l’armoire, balles, notes de l’anatomiste. L’anatomiste zombie porte l’œil de verre ; posé sur l’écorché, il ouvre la porte dérobée vers le sous-sol.
- Salle d’exécution : Derrière le paravent de l’infirmerie : quatre zombies, dont un en flammes. Herbe rouge près de la porte, balles, et une mallette en duralumin à crocheter.
- Recoin : Poussez les caisses pour dégager la porte bloquée : c’est le raccourci vers l’atelier et ses coffres de sécurité. Balles sur le baril, et un vrai coffre.
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.

Le jeu s’ouvre sur une scène cinématique très réussie qui vous montre la capture de notre héroïne, Claire Redfield, par les hommes d’Umbrella. S’ensuit une scène de destruction d’une île qui semble révéler certains secrets… Claire attend dans la prison, un homme vient la libérer.

Après avoir récupéré l’herbe verte, sortez des barreaux de la prison et fouillez la salle, vous trouverez sur la chaise des balles de pistolet et 1 couteau sur le bureau. L’homme, Rodrigo Juan Raval, est blessé, vous n’avez plus qu’à prendre la porte.

Sur le meuble du couloir, vous trouverez un ruban encreur et encore des balles de pistolet. La machine à écrire vous permet de faire une sauvegarde de la partie.

Équipez-vous du couteau et suivez le couloir, puis sortez par l’escalier…

Vous arrivez dans un cimetière, une scène cinématique se déclenche : des zombies sortent de la terre et vous agressent. Il ne vous reste plus qu’une seule chose à faire, vous en débarrasser ! Si vous êtes agile, vous pouvez échapper à quelques zombies, inutile de vous attarder ici pour le moment. Vous ne pouvez pas encore approcher de l’hélicoptère en feu. Prenez la porte.

Vous arrivez dans ce qui semble être une cour centrale, une nouvelle scène cinématique se déclenche, vous faites la connaissance d’un jeune pot de colle qui répond au nom de Steve Burnside. Durant cette cinématique, Claire a trouvé un pistolet, à vous de trouver les balles sur le cadavre. Puis, prenez la porte en face de celle du cimetière.

Vous vous retrouvez à côté d’une baraque en bois, sur la terrasse vous trouverez une herbe verte, très pratique pour vous soigner. Prenez la porte qui se présente à vous, vous entrez dans une cuisine, dégommez les zombies qui vous assaillent. Sur l’étagère en face de l’entrée, se trouve des balles de pistolet et sur la table isolée se trouve une herbe verte. Prenez la porte qui vous mène au dortoir. Récupérez le « journal du prisonnier » et les balles de pistolet sur le cadavre gisant dans la douche du fond et encore d’autres balles près de la fenêtre. Les zombies se réveillent, tuez-en deux, et récupérez le Calico M-100P, puis sortez en évitant le dernier zombie qui gît au sol.




Sortez vite de la cuisine sans vous préoccuper des zombies. Faites le tour de la baraque par la droite, une cinématique se déclenche. Passez la porte du fond et débarrassez-vous des 3 zombies qui vous importunent. Prenez la porte qui vous conduit dans une dépendance sous haute sécurité. Déposez votre inventaire dans le coffre, après le couloir, remplissez vos poches avec les grenades au napalm, les grenades fumigènes et le spray. N’oubliez pas le « mode d’emploi du duplicateur 3D ». Passez la porte qui vous mène dans une salle de surveillance truffée d’ordinateurs. Récupérez ici la « demande d’accès au complexe ». Steve refait son apparition. Claire contacte Léon, le super-héros du deuxième opus de Resident Evil, afin qu’il demande à Chris de venir la chercher alors qu’elle-même a terminé ici pour le retrouver… Tant pis pour l’incohérence du scénario, sauvegardez votre partie, après avoir récupéré l’emblème du faucon dans le tiroir du bureau et les 3 rubans encreurs devant la machine à écrire. Déverrouillez les rideaux électriques grâce au boîtier de commande se trouvant à droite de la porte bloquée. Pour ressortir, videz à nouveau vos poches dans la boîte puis récupérez votre inventaire dans l’autre boîte au bout du couloir (réservez-vous tout de même deux emplacements libres).
Ressortez. Dehors, ouvrez ce fameux rideau métallique, débarrassez-vous des 4 zombies qui vous attaquent. Récupérez sur un zombie l’extincteur, puis la petite clef sur la guillotine. Remarquez sur la porte en bois le creux indigo.
Retournez désormais au cimetière. En passant par les baraquements, déverrouillez le grillage avec la petite clef. Deux chiens vous attaquent, ils sont faciles à éviter. Faites attention aux zombies qui se trouvent dans la cour principale. Une fois au cimetière, débarrassez-vous des rôdeurs. À l’aide de l’extincteur, allez éteindre le feu. Vous récupérez ainsi une mallette qui contient la plaque TG-01.






Maintenant, retournez dans la salle de surveillance toujours en évitant chiens et zombies. La grille que vous avez ouverte est un bon raccourci ! Videz votre inventaire dans la boîte et dirigez-vous vers le duplicateur 3D. Scannez l’emblème du faucon puis posez la plaque TG-01 dans la seconde machine. Récupérez l’emblème alliage. Les zombies vous assaillent, sans votre inventaire, vous ne pouvez que fuir. Récupérez votre équipement une fois sorti du couloir. Retournez vers la cour principale en faisant attention aux zombies, et utilisez votre emblème en alliage sur la porte centrale de la prison : la grande porte de la cour, entre le cimetière et les baraquements.


Une fois passé la porte, récupérez les deux herbes au bout de la passerelle adjacente au pont bloqué. Allez vers la jeep accidentée et récupérez ici des munitions. Le feu vous bloque le passage : poussez les caisses de manière à étouffer le feu, ensuite, montez dessus pour arriver de l’autre côté. Une fois cela fait, il ne vous reste plus qu’à monter par l’escalier.
02La découverte du Manoir
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
Quai (sous-sol)
- Sous-marin : La roue du gouvernail le remet en marche. La sacoche est derrière l’échelle, à l’intérieur. Direction : l’aéroport.
- Quai : La carte du manoir près de l’escalier, des balles et des carreaux d’arbalète sur le baril.
Rez-de-chaussée
- Salle du conseil : La clé argentée ouvre sa porte depuis la galerie d’apparat. Deux Bandersnatch. Balles sur la chaise, rapport de Hunk sur le bureau, et le second blason de l’aigle incrusté dans le tapis.
- Galerie d’apparat : Derrière la porte marron, trois zombies. Balles près du vase, herbe rouge au pied du banc. En face, la porte de la salle du conseil s’ouvre à la clé argentée.
- Salon des maquettes : Appuyez sur la bouche de la fourmi pour voir le film. Derrière le mécanisme, les Luger en or vous enferment : prenez la roue du gouvernail.
- Toilettes : Le cabinet de toilette, infesté de chauves-souris : un spray et la valise en duralumin, à crocheter plus tard.
- Vestibule : Balles sur le comptoir de la réception. Le grand escalier monte au premier étage. Alfred vous y accuse ; au retour de la résidence privée, le vestibule est truffé de zombies.
- Portraits : Au fond de la galerie d’apparat, la clé dorée ouvre sa double porte : faites-le tôt pour jeter la clé. Six boutons sous les portraits, dans le bon ordre, puis celui d’Alfred : le vase en terre cuite et la reine des fourmis (chapitre 9).
- Cour d’honneur : Trois chiens. Deux herbes devant la porte du manoir, le sceau marine sur la fontaine. À gauche, l’escalier du quai du sous-marin ; à droite, le passage vers la prison.
1er étage
- Salle de jeu : La porte s’ouvre à la clé argentée. Balles sur le comptoir, deux herbes vertes sur le bar. Le papier perforé glissé dans le piano ouvre le tiroir de la machine à sous : le roi des fourmis. Le balcon donne sur le vestibule.
- Balcon : Le balcon autour du vestibule. Au retour de la résidence privée, des zombies vous y attendent.
- Bureau : La salle de sauvegarde : machine à écrire et coffre. Les Luger en or, posés sur la porte du fond, ouvrent le bureau d’Alfred.
- Bureau : Balles sur la table. Allumez l’ordinateur : l’horloge donne le code 1971. Un passage s’ouvre vers le pont de pierre et la résidence privée.
Désormais, vous êtes arrivé dans la cour d’un manoir (« Manoir » sur la carte du jeu, 公邸, la « résidence officielle », dans le guide japonais). Trois chiens vous agressent, c’est le moment d’utiliser ce Calico, gardez vos munitions en en laissant un en « vie ». Devant la porte du manoir se trouvent deux herbes et au centre de la cour « le sceau marine ».

Au fond à droite se trouve un passage qui vous mène vers un sous-marin. Récupérez sous l’arche de l’escalier des balles de pistolet et un plan du manoir. Sur le baril en face de la plate-forme se trouvent d’autres carreaux d’arbalète.
Votre inventaire est sûrement plein, entrez donc dans le manoir et montez directement l’escalier, prenez la porte en haut à droite. Ouf ! Vous voilà dans une salle de sauvegarde (et 3 rubans encreurs vous sont offerts) avec un coffre ! C’est le moment de vider vos poches et de ne garder que le nécessaire : gardez l’arbalète, le revolver, 1 herbe et des munitions. Faites un tour ici pour récupérer des balles de pistolet dans la bibliothèque et sur la table basse une « note du secrétaire ». Poussez le meuble dans le fond de cette salle qui mène vers une seconde porte pour y trouver la « carte d’identité Umbrella » et trouvez encore une herbe verte au pied de la porte. Vous aurez à revenir régulièrement dans cette salle pour vider votre inventaire et pour sauvegarder. Redescendez.

Dans l’entrée du manoir se trouvent des balles de pistolet sur le comptoir de la réception.
Si vous avez laissé des objets dans le centre militaire, c’est le moment d’aller les chercher pour les déposer dans le coffre ici.
Équipez-vous de la carte d’identité Umbrella et examinez le code qui s’y trouve (par exemple NTCO394). Entrez ce code dans l’ordinateur, miracle ! les portes se déverrouillent ! Dirigez-vous à présent vers la porte bleue, équipez-vous du briquet pour chasser les chauves-souris. Récupérez une mallette dans la douche et un spray dans le lavabo. Ressortez.
Maintenant, équipez-vous de l’arbalète et surtout conservez vos arbalètes explosives. Passez la porte marron qui a été déverrouillée. Dans ce grand couloir, faites le ménage de ces 3 zombies qui vous gênent. Récupérez les balles de pistolet près du vase et une herbe rouge au pied du banc. Allez maintenant au bout du couloir pour prendre la porte accessible qui mène à la salle des maquettes. Récupérez des balles de pistolet et regardez le film en appuyant sur la bouche de la fourmi. Vous êtes désormais convaincue que les propriétaires ont un grain… Un mécanisme se déclenche, allez voir derrière, des Luger en or vous pendent au nez mais si vous les prenez, vous restez coincé ! Tant pis, repartez en prenant soin de prendre la roue du gouvernail avec vous. Plus rien ne vous retient ici, sortez. Une cinématique se déclenche, Steve s’est laissé prendre au piège avec les Luger, allez l’aider. Bien sûr, pour l’aider, il faut réussir une énigme, dirigez-vous vers le tableau de bord et regardez l’écran : il vous faut faire briller les deux revolvers : appuyez sur les boutons C et E. Steve est libre, vous faites un marché : pour récupérer les Luger, donnez-lui une autre arme… Ça sera donc pour plus tard, quel chieur ce gamin ! Allez à présent vers le sous-marin.

Alfred vous retrouve dans l’entrée du manoir et vous accuse d’avoir commandité l’attaque de son île. Il est furax mais ne sait pas viser. Il va donc s’en aller.


03Rendez-vous dans l’aéroport
Les pièces en détail
Quai (sous-sol)
- Sous-marin : La roue du gouvernail le remet en marche. La sacoche est derrière l’échelle, à l’intérieur. Direction : l’aéroport.
- Quai : La carte du manoir près de l’escalier, des balles et des carreaux d’arbalète sur le baril.
Rez-de-chaussée
- Avion-cargo : Posez les trois sceaux sur le panneau de l’élévateur pour monter à bord. Voir l’onglet « Avion-cargo ».
- Quai des : Le sous-marin du manoir accoste ici. On remonte par l’escalier, la vitre de l’aquarium à gauche ; un long couloir mène à la salle d’attente.
- Salle d’attente : Trois zombies. Rubans encreurs dans l’étagère, balles de pistolet sur la banquette. En face, le store métallique.
- Hangar : L’aire de l’avion-cargo. La plate-forme réclame les trois sceaux : vous pouvez déjà déposer le premier pour vous alléger. L’élévateur monte au cockpit (sauvegarde et coffre), où l’on revient au chapitre 11. Attention aux chauves-souris : le briquet les fait fuir.
- Salle de fret : À l’étage, la grue : déplacez la caisse qui bloque le niveau inférieur, en poussant bien la pince au fond. Derrière les caisses, le levier fait venir cinq zombies. Sur les caisses : carreaux d’arbalète et passe contaminé.
Avion-cargo
- Soute : La soute, où le Tyran attend au chapitre 11. La console éjecte une caisse à chaque bip : six au total, moins si vous l’affaiblissez à l’arbalète.
- Cockpit : Le cockpit : un coffre, une machine à écrire et son ruban encreur. On y sauvegarde avant d’ouvrir la porte de la soute.
Dès à présent, sortez de ce manoir et dirigez-vous avec la roue du gouvernail vers le sous-marin. Montez sur la plate-forme du fond et utilisez votre barre dessus. Abaissez le levier de commande du sous-marin pour arriver à l’aéroport. Avant de quitter l’endroit, récupérez la sacoche qui va vous faire gagner de la place pour votre inventaire.



Sortez pour arriver dans un couloir, suivez votre chemin jusqu'à trouver une salle d’accueil où s’ébattent 3 zombies. Vous n’avez pas le choix, dégommez-les et récupérez des rubans encreurs dans l’étagère et des balles de pistolet sur la banquette. Passez le store métallique, en face de la porte qui vous a amenée ici.
Équipez-vous de votre briquet si vous ne voulez pas avoir à subir les attaques des chauves-souris. Vous actionnez la plate-forme mais impossible d’aller plus loin car vous avez besoin de 3 sceaux. Vous pouvez déjà déposer celui que vous avez si vous souhaitez vous alléger. Prenez donc le passage derrière le rideau métallique qui vous donne accès à un pont, longez-le. Montez à l’étage avec l’élévateur. Dans cette nouvelle salle, il vous faudra utiliser savamment la grue afin de porter la caisse qui vous bloque le passage au niveau inférieur. Poussez la grue bien au fond afin d’être certain de bien attraper la caisse. Passez la porte verte, vous vous retrouvez derrière les caisses, abaissez le levier. Une horde de zombies vous assaille. Mettez-vous bien à l’écart et faites de ces 5 gêneurs du chamallow grillé. Sur les caisses amoncelées, récupérez des carreaux d’arbalète et une carte « passe contaminé ».


Vous en avez terminé pour l’instant avec l’aéroport, si vous avez besoin de sauvegarder, il vous faudra retourner au manoir. Avec ce passe contaminé, retournez au centre d’entraînement militaire.
04Le centre de formation militaire : 1re visite
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
3e sous-sol
- Catacombes : Les catacombes (地下墓地), où Chris arrive après l’escalade de la falaise. Une herbe verte au fond ; le buste du mur (« Illuminez ma main droite ») garde les mitraillettes : il faut le briquet de Rodrigo. Les tombes de Maria et Robert Raval.
- Sauvegarde : Le recoin de sauvegarde des catacombes : machine à écrire, ruban encreur et coffre.
- Caverne : La caverne aux stalactites (鍾乳洞) : Rodrigo, puis le ver des sables. Herbes verte et bleue en bas, carreaux d’arbalète près de la sortie. Le briquet n’apparaît que si Claire l’avait échangé contre le crochet, et si le ver meurt avant que Chris ne quitte la caverne. La porte du haut remonte au garage.
Sous-sol
- Échelle : L’échelle descend de la trappe cachée de la place d’armes. La grille, en bas, s’ouvre au passe emblème.
- Passage : Steve y fait le ménage pour Claire, devant le rideau qui cache le lance-grenades.
- Ventilation : La salle de ventilation. Une fois la ventilation coupée depuis la salle de commandement (code 1126), les zombies se relèvent.
- Égout sud : Balles de pistolet dans la tête du lion, puis l’ascenseur vers le rez-de-chaussée.
- Monte-charge : L’aire où descend le monte-charge de l’entrepôt du rez-de-chaussée.
- Lance-grenades : Le rideau s’ouvre au passe emblème : lance-grenades et grenades dans l’étagère.
Rez-de-chaussée
- Terrain d’entraînement : Des carreaux d’arbalète traînent ici, mais ils ne valent pas un affrontement avec le ver : fuyez.
- Entrepôt : Le monte-charge descend au sous-sol ; l’échelle monte à la mezzanine du premier étage, où attend le Bandersnatch.
- Vestiaire : Deux casiers et le cadavre du fond cachent des carreaux d’arbalète.
- Bains : Fermez la valve avant de descendre : la clé (étiquette) est dans la gueule du lion. Les zombies du sauna s’évitent.
- Couloir : Carreaux d’arbalète dans la cabine téléphonique, herbe rouge sur le banc. L’escalier monte à la salle de préparation du premier étage.
- Bureau : Le poste de garde. La photocopieuse imprime la carte du centre ; la clé (étiquette) ouvre l’armoire à poudre. Le tiroir se crochète plus tard.
- Place d’armes : Le passe contaminé ouvre le volet. L’escalier monte au balcon du premier étage. La trappe vers le sous-sol est cachée par l’angle de caméra.
- Diorama : La salle des maquettes, avec sa machine à écrire. On y trouve le premier blason de l’aigle. Plus tard, le tableau du squelette posé à sa place fait surgir le diorama et la clé dorée.
- Couloir : Deux zombies. L’ascenseur n’a pas de batterie au premier passage ; il dessert ensuite le sous-sol, le rez-de-chaussée et le premier étage.
- Garage : Grimpez sur les caisses cachées dans un angle : balles de pistolet.
- Parking du char : Claire et Steve s’y séparent. Carreaux d’arbalète en bas des caisses. Sur la plaque tournante, de la poudre pour carreaux, inaccessible pour Claire : Chris la récupérera.
1er étage
- Mezzanine : La mezzanine de l’entrepôt. Les mitraillettes sont à droite en entrant. Le Bandersnatch surgit : arbalète à carreaux normaux et de la distance. Steve arrive à la rescousse.
- Repos : Machine à écrire et coffre, deux herbes vertes, des rubans encreurs et le médicament hémostatique : ne repartez pas sans lui, Rodrigo en a besoin.
- Couloir en L : On y entre par la porte marquée d’un lion, en haut de l’escalier. Deux boîtes de balles de pistolet sur les cartons.
- Labo : Le laboratoire de biologie : le scientifique, l’albinoïde qui s’échappe. Plus tard, le code 1126 ouvre la porte du fond : le tableau du squelette, et l’alarme en l’emportant.
- Préparation : La salle de préparation : l’arbalète et le mémo sur le code. L’escalier descend au couloir d’entrée.
- Balcon : Le renfoncement (« plaque indigo ») accepte le blason de l’aigle et rend le passe emblème.
- Salle de commandement : Rideau ouvert au passe emblème. Cartouches, grenades, deux herbes vertes et le sceau. Le code 1126 sur l’écran coupe la ventilation.
Faites attention aux 2 zombies de la cour. Prenez la porte à votre droite si vous venez de la prison (à votre gauche si vous venez du manoir). Vous arrivez dans l’intérieur du centre de formation militaire, évitez les chiens ou le ver, selon le moment où vous faites cette étape (les chiens si vous visitez le centre militaire avant le manoir, le ver si vous le faites après), et prenez la porte centrale. Vous voici dans le bâtiment. Attardez-vous un peu dans ce couloir de l’entrée, et récupérez les carreaux d’arbalète dans la cabine téléphonique ainsi qu’une herbe rouge sur le banc. Ensuite, passez l’escalier de droite, une seule porte vous est accessible, prenez-la. Récupérez l’arbalète ainsi que le « mémo sur le code ». Une cinématique se déclenche : après la mort tragique du scientifique, vous remarquez derrière la vitre un tableau. Une alarme se déclenche, il vous faut fuir.



De retour dans l’entrée du centre militaire, prenez la première porte à droite qui mène à un bureau : 2 zombies vous attaquent, débarrassez-vous-en. Imprimez la carte du centre grâce à la photocopieuse et récupérez une herbe. Ressortez pour le moment.
Maintenant, prenez la porte du fond, attention aux 4 vilains zombies. Une fois le ménage fait, fouillez les casiers : deux casiers contiennent des carreaux d’arbalète et le cadavre du fond aussi. Vous voici donc bien équipée. Il ne vous reste plus qu’à prendre la porte encore inexplorée. Vous arrivez dans les bains, 2 zombies se délassent dans le sauna, on ne vous a pas invité et ils n’ont pas l’air d’apprécier votre intrusion : dégommez-les. Un autre zombie barbote dans le bain, faites-lui sa fête. Avez-vous remarqué cette valve avant de descendre dans l’eau ? Tournez-la. Récupérez dans la gueule du lion la « clef étiquette ».



Utilisez ensuite cette clef dans le bureau pour ouvrir l’armoire qui était fermée. Vous trouvez ainsi de la poudre d’arbalète dans une mallette. Conservez-la précieusement.

Vous n’avez plus rien à faire ici : ressortez. Gare aux chiens que vous avez laissés dans la cour intérieure. Retournez par là où vous êtes venus et enfoncez-vous vers le fond (il vous reste toujours 2 zombies à éviter).

05Le centre de formation militaire : 2e visite
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
3e sous-sol
- Catacombes : Les catacombes (地下墓地), où Chris arrive après l’escalade de la falaise. Une herbe verte au fond ; le buste du mur (« Illuminez ma main droite ») garde les mitraillettes : il faut le briquet de Rodrigo. Les tombes de Maria et Robert Raval.
- Sauvegarde : Le recoin de sauvegarde des catacombes : machine à écrire, ruban encreur et coffre.
- Caverne : La caverne aux stalactites (鍾乳洞) : Rodrigo, puis le ver des sables. Herbes verte et bleue en bas, carreaux d’arbalète près de la sortie. Le briquet n’apparaît que si Claire l’avait échangé contre le crochet, et si le ver meurt avant que Chris ne quitte la caverne. La porte du haut remonte au garage.
Sous-sol
- Échelle : L’échelle descend de la trappe cachée de la place d’armes. La grille, en bas, s’ouvre au passe emblème.
- Passage : Steve y fait le ménage pour Claire, devant le rideau qui cache le lance-grenades.
- Ventilation : La salle de ventilation. Une fois la ventilation coupée depuis la salle de commandement (code 1126), les zombies se relèvent.
- Égout sud : Balles de pistolet dans la tête du lion, puis l’ascenseur vers le rez-de-chaussée.
- Monte-charge : L’aire où descend le monte-charge de l’entrepôt du rez-de-chaussée.
- Lance-grenades : Le rideau s’ouvre au passe emblème : lance-grenades et grenades dans l’étagère.
Rez-de-chaussée
- Terrain d’entraînement : Des carreaux d’arbalète traînent ici, mais ils ne valent pas un affrontement avec le ver : fuyez.
- Entrepôt : Le monte-charge descend au sous-sol ; l’échelle monte à la mezzanine du premier étage, où attend le Bandersnatch.
- Vestiaire : Deux casiers et le cadavre du fond cachent des carreaux d’arbalète.
- Bains : Fermez la valve avant de descendre : la clé (étiquette) est dans la gueule du lion. Les zombies du sauna s’évitent.
- Couloir : Carreaux d’arbalète dans la cabine téléphonique, herbe rouge sur le banc. L’escalier monte à la salle de préparation du premier étage.
- Bureau : Le poste de garde. La photocopieuse imprime la carte du centre ; la clé (étiquette) ouvre l’armoire à poudre. Le tiroir se crochète plus tard.
- Place d’armes : Le passe contaminé ouvre le volet. L’escalier monte au balcon du premier étage. La trappe vers le sous-sol est cachée par l’angle de caméra.
- Diorama : La salle des maquettes, avec sa machine à écrire. On y trouve le premier blason de l’aigle. Plus tard, le tableau du squelette posé à sa place fait surgir le diorama et la clé dorée.
- Couloir : Deux zombies. L’ascenseur n’a pas de batterie au premier passage ; il dessert ensuite le sous-sol, le rez-de-chaussée et le premier étage.
- Garage : Grimpez sur les caisses cachées dans un angle : balles de pistolet.
- Parking du char : Claire et Steve s’y séparent. Carreaux d’arbalète en bas des caisses. Sur la plaque tournante, de la poudre pour carreaux, inaccessible pour Claire : Chris la récupérera.
1er étage
- Mezzanine : La mezzanine de l’entrepôt. Les mitraillettes sont à droite en entrant. Le Bandersnatch surgit : arbalète à carreaux normaux et de la distance. Steve arrive à la rescousse.
- Repos : Machine à écrire et coffre, deux herbes vertes, des rubans encreurs et le médicament hémostatique : ne repartez pas sans lui, Rodrigo en a besoin.
- Couloir en L : On y entre par la porte marquée d’un lion, en haut de l’escalier. Deux boîtes de balles de pistolet sur les cartons.
- Labo : Le laboratoire de biologie : le scientifique, l’albinoïde qui s’échappe. Plus tard, le code 1126 ouvre la porte du fond : le tableau du squelette, et l’alarme en l’emportant.
- Préparation : La salle de préparation : l’arbalète et le mémo sur le code. L’escalier descend au couloir d’entrée.
- Balcon : Le renfoncement (« plaque indigo ») accepte le blason de l’aigle et rend le passe emblème.
- Salle de commandement : Rideau ouvert au passe emblème. Cartouches, grenades, deux herbes vertes et le sceau. Le code 1126 sur l’écran coupe la ventilation.
Attention, la cour du centre d’entraînement est infestée par un ver, ne gaspillez pas vos munitions à le tuer : des carreaux d’arbalète traînent dans cette cour, mais ils ne valent pas un affrontement, fuir reste la meilleure option ; entrez le plus vite possible dans le bâtiment par l’entrée principale. Dirigez-vous dans le fond de l’entrée et à l’aide du passe, déverrouillez la porte.
Une cinématique se déclenche, évitez les tirs d’Alfred et dirigez-vous vers lui pour l’effrayer : ce froussard disparaîtra. Dans la balustrade en haut de l’escalier, notez le renfoncement dans le mur. Prenez la porte de droite marquée d’un lion. Dans ce couloir en L, récupérez les balles de pistolet sur les cartons (il y en a deux).

Allez maintenant vers la salle de repos, une salle de sauvegarde avec un coffre. Récupérez une herbe verte près du bureau et une autre près de la poubelle, n’oubliez pas le « médicament hémostatique ». Il y a aussi des rubans encreurs. Vous pouvez sauvegarder avant de sortir.

Le rideau se ferme, prenez votre courage et passez l’autre porte. Ici, récupérez les Mitraillettes sur votre droite. Avancez et préparez-vous à affronter le Bandersnatch qui surgit. Ce monstre puissant a la particularité d’étirer son bras jusqu'à vous attraper par la tête et il s’en sert même pour se déplacer rapidement. Il était destiné à l’origine à être un tyran, mais son peu d’intelligence et son corps débile lui ont donné un autre avenir. En effet, les chercheurs d’Umbrella avaient découvert que peu d’individus possédaient les aptitudes nécessaires pour devenir des Tyrans, une expérience ayant démontré que sur 100 millions d’individus, seul 1 sujet était compatible. Équipez-vous seulement de votre arbalète chargée avec des carreaux normaux, il est inutile de gâcher vos précieuses munitions sur ce cuir épais. Éloignez-vous le plus possible de lui. Dans ce cas, utilisez à votre avantage les escaliers pour descendre et monter rapidement. Une fois hors de portée, lancez-lui une dizaine de flèches : il mourra.

Une fois mort, une cinématique se déclenche sur l’apparition d’un second Bandersnatch, mais Steve refait son apparition pour vous sauver. C’est le moment de lui donner les mitraillettes contre les lugers en or. Steve est trop heureux, à tel point qu’il vous ouvre le chemin.

Vous êtes donc, hélas, dans la peau de Steve. Votre mission est des plus simples, faites le ménage pour votre protégée. Shootez sur tout et laissez tous les objets pour le moment, Claire viendra les récupérer après.

Puis vous assistez à une autre cinématique, c’est encore ce gugusse d’Alfred qui se joue de vous. Pour vous sauver, Steve est obligé de tirer sur… son père ! S’ensuit une scène bouleversante qui vous aide à comprendre le comportement de Steve.

Claire continue son chemin seule. Dans cette cour, grimpez sur les caisses de bois cachées dans un angle et récupérez des balles de pistolet. Vous constatez qu’il manque une batterie dans cet ascenseur, ça sera donc pour plus tard. La porte est déverrouillée, passez derrière et débarrassez-vous des 2 zombies. Ensuite prenez la porte au bout du couloir, ici, vous pouvez sauvegarder, sans oublier de récupérer le « blason de l’aigle ».

Passez par la porte à double battant, vous arrivez dans la cour du char. Récupérez les carreaux d’arbalète en bas des caisses, puis sortez dans la cour du centre militaire tout en évitant soigneusement le ver. Un secret, au passage : sur la plaque tournante, au sommet des caisses en métal, il y a de la poudre pour carreaux d’arbalète. Claire ne peut pas encore l’atteindre ; Chris la récupérera dans la seconde partie.


Avec votre blason en poche retournez à la guillotine.
06Le centre de formation militaire : dernière visite
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
3e sous-sol
- Catacombes : Les catacombes (地下墓地), où Chris arrive après l’escalade de la falaise. Une herbe verte au fond ; le buste du mur (« Illuminez ma main droite ») garde les mitraillettes : il faut le briquet de Rodrigo. Les tombes de Maria et Robert Raval.
- Sauvegarde : Le recoin de sauvegarde des catacombes : machine à écrire, ruban encreur et coffre.
- Caverne : La caverne aux stalactites (鍾乳洞) : Rodrigo, puis le ver des sables. Herbes verte et bleue en bas, carreaux d’arbalète près de la sortie. Le briquet n’apparaît que si Claire l’avait échangé contre le crochet, et si le ver meurt avant que Chris ne quitte la caverne. La porte du haut remonte au garage.
Sous-sol
- Échelle : L’échelle descend de la trappe cachée de la place d’armes. La grille, en bas, s’ouvre au passe emblème.
- Passage : Steve y fait le ménage pour Claire, devant le rideau qui cache le lance-grenades.
- Ventilation : La salle de ventilation. Une fois la ventilation coupée depuis la salle de commandement (code 1126), les zombies se relèvent.
- Égout sud : Balles de pistolet dans la tête du lion, puis l’ascenseur vers le rez-de-chaussée.
- Monte-charge : L’aire où descend le monte-charge de l’entrepôt du rez-de-chaussée.
- Lance-grenades : Le rideau s’ouvre au passe emblème : lance-grenades et grenades dans l’étagère.
Rez-de-chaussée
- Terrain d’entraînement : Des carreaux d’arbalète traînent ici, mais ils ne valent pas un affrontement avec le ver : fuyez.
- Entrepôt : Le monte-charge descend au sous-sol ; l’échelle monte à la mezzanine du premier étage, où attend le Bandersnatch.
- Vestiaire : Deux casiers et le cadavre du fond cachent des carreaux d’arbalète.
- Bains : Fermez la valve avant de descendre : la clé (étiquette) est dans la gueule du lion. Les zombies du sauna s’évitent.
- Couloir : Carreaux d’arbalète dans la cabine téléphonique, herbe rouge sur le banc. L’escalier monte à la salle de préparation du premier étage.
- Bureau : Le poste de garde. La photocopieuse imprime la carte du centre ; la clé (étiquette) ouvre l’armoire à poudre. Le tiroir se crochète plus tard.
- Place d’armes : Le passe contaminé ouvre le volet. L’escalier monte au balcon du premier étage. La trappe vers le sous-sol est cachée par l’angle de caméra.
- Diorama : La salle des maquettes, avec sa machine à écrire. On y trouve le premier blason de l’aigle. Plus tard, le tableau du squelette posé à sa place fait surgir le diorama et la clé dorée.
- Couloir : Deux zombies. L’ascenseur n’a pas de batterie au premier passage ; il dessert ensuite le sous-sol, le rez-de-chaussée et le premier étage.
- Garage : Grimpez sur les caisses cachées dans un angle : balles de pistolet.
- Parking du char : Claire et Steve s’y séparent. Carreaux d’arbalète en bas des caisses. Sur la plaque tournante, de la poudre pour carreaux, inaccessible pour Claire : Chris la récupérera.
1er étage
- Mezzanine : La mezzanine de l’entrepôt. Les mitraillettes sont à droite en entrant. Le Bandersnatch surgit : arbalète à carreaux normaux et de la distance. Steve arrive à la rescousse.
- Repos : Machine à écrire et coffre, deux herbes vertes, des rubans encreurs et le médicament hémostatique : ne repartez pas sans lui, Rodrigo en a besoin.
- Couloir en L : On y entre par la porte marquée d’un lion, en haut de l’escalier. Deux boîtes de balles de pistolet sur les cartons.
- Labo : Le laboratoire de biologie : le scientifique, l’albinoïde qui s’échappe. Plus tard, le code 1126 ouvre la porte du fond : le tableau du squelette, et l’alarme en l’emportant.
- Préparation : La salle de préparation : l’arbalète et le mémo sur le code. L’escalier descend au couloir d’entrée.
- Balcon : Le renfoncement (« plaque indigo ») accepte le blason de l’aigle et rend le passe emblème.
- Salle de commandement : Rideau ouvert au passe emblème. Cartouches, grenades, deux herbes vertes et le sceau. Le code 1126 sur l’écran coupe la ventilation.
Retournez à présent au centre de formation militaire avec le passe contaminé et le blason de l’aigle. Allez dans le bureau pour crocheter le tiroir, vous récupérez ainsi des balles de pistolet. Ressortez et utilisez le passe contaminé sur le second volet. Traversez le couloir et faites attention aux chiens. Montez l’escalier et placez le blason dans le renfoncement, vous récupérez la carte passe emblème. Prenez maintenant la porte de droite et déverrouillez le rideau, vous arrivez dans une salle de sauvegarde.
Ressortez puis descendez dans la cour avec les chiens, évitez-les toujours, pour descendre par la trappe du fond. En bas, ouvrez la grille avec votre passe, passez par le fond et vous voici dans l’endroit que Steve avait nettoyé pour vous. Utilisez le passe sur le rideau et récupérez le lance-grenades ainsi que des grenades dans l’étagère. Prenez la porte se situant derrière vous, c’est une armurerie. Crochetez le placard pour récupérer les grenades acides et les balles de pistolet dans l’étagère. Équipez-vous de votre arbalète et passez la porte qu’a libérée le rideau. Débarrassez-vous des Bandersnatch. Récupérez les carreaux d’arbalète dans le coin de la salle. Ressortez ensuite par la porte des égouts. Récupérez les balles de pistolet dans la tête du lion et repartez par l’ascenseur au rez-de-chaussée, vous pouvez faire une sauvegarde dans la salle du diorama.





Allez maintenant au premier étage, ouvrez le rideau avec le passe. Récupérez les cartouches à fusil et les grenades au pied du siège central. Vous récupérez 2 herbes vertes au pied des ordinateurs et le sceau à côté de l’écran allumé. Regardez cet écran, zoomez sur le tableau afin de trouver le code suivant : 1126. La ventilation se coupe et évidemment, les zombies se lèvent. Il faut vous en débarrasser. Déverrouillez la porte et prenez-la. Vous pouvez déposer vos objets et sauvegarder dans la pièce en face.





Retournez au hall d’entrée du centre militaire et ouvrez le dernier volet. Prenez les escaliers et dirigez-vous dans la salle où le scientifique est mort. Entrez le code 1126 sur le lecteur et passez la porte. Récupérez le tableau et fichez le camp ! Le rideau se referme pour la dernière fois.


Retournez à l’ascenseur au rez-de-chaussée par la porte de gauche de l’escalier d’où Alfred vous canardait gentiment. Allez à la salle de droite et tuez les 2 zombies, posez le tableau où vous avez trouvé le premier blason. Une maquette sort du sol et vous pouvez récupérer la clef dorée. Crochetez le guéridon de droite pour récupérer un spray (sauf si vous n’avez pas encore vu Rodrigo : sans ses outils, il faudra revenir).


Repartez vers le manoir en passant par la jeep, évitez les chiens et le ver géant.
07La prison
Les pièces en détail
1er sous-sol
- Couloir : Sur le meuble, un ruban encreur et des balles de pistolet ; la machine à écrire pour sauvegarder. L’escalier remonte au cimetière.
- Cellule : Claire se réveille ici. Herbe verte, balles sur la chaise, couteau sur le bureau. Rodrigo, blessé, attend le médicament hémostatique (chapitre 7) : il donne le crochet en échange.
- Couloir : La porte dérobée de l’infirmerie débouche ici, sous la salle d’exécution. Des chauves-souris.
- Salle de torture : Trois zombies. Balles sur le guéridon, carreaux sur le meuble. L’escalier descend encore, vers la salle de la dame de fer (pas de plan) : l’épée sur la dame de fer libère un gaz : tournez vite la statue. L’épée enfoncée dans la dame de fer l’ouvre : le papier perforé.
Rez-de-chaussée
- Cimetière : Les zombies sortent de terre à la première visite. Un hélicoptère écrasé y brûle : l’extincteur en viendra à bout. L’escalier descend au 1er sous-sol : la cellule de Claire et le bureau de Rodrigo.
- Cour centrale : La cour où l’on rencontre Steve. La grande porte du fond, au blason du faucon, mène au pont métallique puis au manoir et au centre militaire.
- Guillotine : Le blason de l’aigle posé sur la palissade ouvre le passage vers l’arrière-cour.
- Atelier : L’atelier du duplicateur 3D, où l’on grave la copie de l’emblème. On n’y entre pas avec des objets métalliques : vos poches se vident dans ses deux coffres de sécurité, un de chaque côté. L’extincteur y attend normalement. Au retour de l’infirmerie, il est truffé de zombies.
- Surveil-lance : La salle de surveillance : machine à écrire, et l’ordinateur d’où Claire a envoyé son e-mail.
- Cour : Faites exploser la bonbonne de gaz pour vous débarrasser des zombies. Herbe verte près des poubelles. Au fond, la porte grillagée mène au recoin du coffre.
- Infirmerie : Une « infirmerie » de tortionnaire : spray dans l’armoire, balles, notes de l’anatomiste. L’anatomiste zombie porte l’œil de verre ; posé sur l’écorché, il ouvre la porte dérobée vers le sous-sol.
- Salle d’exécution : Derrière le paravent de l’infirmerie : quatre zombies, dont un en flammes. Herbe rouge près de la porte, balles, et une mallette en duralumin à crocheter.
- Recoin : Poussez les caisses pour dégager la porte bloquée : c’est le raccourci vers l’atelier et ses coffres de sécurité. Balles sur le baril, et un vrai coffre.
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
À partSoigner Rodrigo
C’est le moment d’aller retrouver Rodrigo Juan Raval à la prison, attention aux zombies que vous croiserez en chemin, notamment ceux du cimetière. Une cinématique se déclenche, Claire a la gentillesse d’aider cet homme en lui offrant le médicament hémostatique et son briquet auquel elle tient tant. En échange, il vous offre de quoi crocheter les serrures. Il vous est possible de le faire avant, mais dans ce cas, vous ne disposerez plus de votre briquet, il faut donc bien choisir son moment pour faire l’échange.


Vous avez choisi de refaire marche arrière jusqu'à la prison, le lieu est infesté de monstres, faites bien attention. Une fois dans la cour principale de la prison, prenez la porte verte, évitez les chiens et zombies. Arrivez devant la guillotine, débarrassez-vous des importuns. Sur la palissade de bois, placez le blason de l’aigle et une entrée se dévoilera, reculez vite et avec l’arbalète ou le pistolet, tuez ces 2 autres zombies. Une fois le passage libre, prenez la porte qui se trouve au fond.



Dans la cour arrière, tuez les zombies en faisant exploser la bonbonne de gaz. Récupérez une herbe verte près des poubelles, puis passez la porte pour arriver à l’infirmerie.
Enfin, ça ne ressemble pas vraiment à une infirmerie, il semble se passer bien des choses ici… Récupérez le spray désinfectant dans l’armoire, ainsi que des balles de pistolet juste en face de vous quand vous arrivez. Dans le bureau, vous trouvez les « notes de l’anatomiste ». Sortez maintenant par la porte en bois derrière le paravent. Tuez les 4 zombies présents, l’un a le feu aux fesses. Récupérez ici une herbe rouge près de la porte, des balles de pistolet (c’est une bonne occasion pour vérifier que votre chargeur est plein) et une mallette duralumin que vous pouvez crocheter (ce sont encore des balles de pistolet). Revenez sur vos pas dans l’infirmerie après une cinématique qui vous montre le zombie anatomiste, affrontez-le avec son copain. Une fois mort, vous trouvez sur son corps l’œil de ver. Allez placer cet œil sur le mannequin borne, un mécanisme se déclenche et vous ouvre un passage. Récupérez l’herbe et descendez.







Si vous avez encore le briquet en votre possession, équipez-le, car l’endroit est infesté de chauves-souris. Une fois dans la salle de torture, vous devez affronter 3 zombies. Récupérez les balles de pistolet sur le guéridon et des carreaux d’arbalète sur le meuble en bois. Empruntez l’escalier. Récupérez l’épée sur la vierge de fer (le sarcophage moyenâgeux). Un gaz s’échappe, il vous faut vite tourner dans le sens contraire aux aiguilles d’une montre la statue du centre à l’aide de la barre. Ouf ! un peu d’air. Maintenant, enfoncez l’épée dans la dame de fer, celle-ci s’ouvre et laisse s’échapper un zombie. Tuez-le et récupérez le papier perforé. Quittez l’endroit en évitant les zombies qui restent.




Sortez de cette « infirmerie » inhumaine et longez l’allée jusqu’au fond : vous tombez sur un recoin encombré d’un stock de caisses. Il y a ici un coffre. Faites attention aux zombies qui rôdent dans l’arrière-cour et prenez la porte grillagée du fond. Poussez les caisses pour dégager la porte bloquée. Récupérez les balles de pistolet sur le baril et videz vos poches dans le coffre ce qui vous permettra d’aller chercher le reste de votre équipement oublié (pensez à crocheter la valise duralumin). Vous pouvez à présent aller à la salle de surveillance par cette porte. Ici, récupérez votre inventaire.




Repassez par la porte grillagée pour vous en retourner à la guillotine. Repassez par la porte principale du centre de sécurité et en faisant attention aux zombies, récupérez dans l’autre coffre votre inventaire (dont l’extincteur). Retournez ensuite au Manoir en passant par la double porte de la cour principale. Évitez les chiens et zombies gênants.


08Une résidence secrète
Les pièces en détail
Pont de pierre
- Pont de pierre : Le passage secret du bureau d’Alfred débouche sur ce pont couvert. Deux Bandersnatch : usez des escaliers pour les semer.
Rez-de-chaussée
- Salon : Facultatif : carreaux d’arbalète sur le rebord de la cheminée, balles de pistolet et ruban encreur dans le meuble.
- Hall : Des chauves-souris : équipez le briquet, il les fait fuir. L’escalier monte à l’étage ; derrière lui, à gauche, la porte du salon.
- Cour de la fontaine : La basse-cour de la résidence privée : des Bandersnatch, usez des escaliers pour les semer. Une herbe rouge dans un coin.
1er étage
- Couloir : La conversation des deux Ashford se déclenche en entrant. Herbe verte au fond à droite, balles de pistolet au pied du meuble, près de la porte.
- Chambre : La chambre de droite, celle de la conversation. Arrêtez la boîte à musique : la clé argentée est sur le lit.
- Chambre : La chambre de gauche : rien d’utile pour l’instant.
- Galerie : Un spray et des balles de pistolet sur la table et les chaises. Une poupée géante veille sur l’escalier.
2e étage
- Salle de jeu privée : La salle des jouets (玩具部屋 dans le guide japonais), au-dessus des chambres : on y monte par l’échelle qui descend au-dessus du lit. La libellule en argent est sur un siège ; ôtez-lui ses ailes et glissez-la dans les mandibules de la fourmi peinte au mur. Une herbe verte près du tas de livres. Le chemin suivant s’ouvre au-dessus du manège.
3e étage
- Bibliothèque : La salle d’étude (勉強部屋), tout en haut de la résidence. Coupure de journal sur l’escabeau, rubans encreurs sur le bureau, machine à écrire. Poussez le coffre contre la bibliothèque au papillon et grimpez : le mémo d’Alfred et le sceau aviation.
En arrivant devant le Manoir, si vous en avez terminé avec la zone pénitentiaire, Wesker est là pour vous accueillir ! Il vous explique gentiment qu’il est le responsable de l’attaque de cette île puis vous laisse en plan en faisant les gros yeux.


Entrez dans le Manoir et allez directement à la salle de sauvegarde. Déposez l’extincteur et récupérez les fameux Luger en or. Posez-les sur la porte de cette même salle, passez la porte avec votre arbalète en main…

Vous arrivez dans un bureau, ramassez les balles de pistolet qui se trouvent sur la table. Sur le bureau, vous trouvez la note suivante :
- 1er chiffre : gauche, droite
- 2e chiffre : gauche
- 3e chiffre : droite
- 4e chiffre : droite, droite, droite
Allumez l’ordinateur, l’horloge du fond s’anime. Allez la voir et suivez les instructions du papier : vous obtenez ainsi le code 1971. Tapez ce code obtenu sur l’ordinateur. Une cinématique se déclenche, le Bandersnatch qui arrive ne vous fait pas peur puisque vous connaissez la technique, éloignez-vous de lui en vous enfonçant dans le nouveau couloir et dégommez-le à distance avec votre arbalète. Une fois éliminé, passez cette porte qui vous conduit vers un corridor extérieur menant vers la résidence privée des Ashford ! Attention aux 2 autres Bandersnatch présents, usez habilement des escaliers.






Vous voici maintenant dans l’entrée de la résidence privée (« Résidence » sur la carte du jeu, 私邸 dans le guide japonais ; à l’époque, nous l’appelions « le château »), équipez-vous de votre briquet pour faire fuir les chauves-souris gênantes. Derrière l’escalier à gauche, se trouve une porte. Vous voici dans un salon décoré d’armes et de trophées où rôdent des Bandersnatch, récupérez les balles de pistolet et un ruban encreur sur le meuble. Sur le rebord de la cheminée, des carreaux d’arbalète. Ce salon ne sert qu’à ces munitions et au ruban : rien d’indispensable. Revenez dans l’entrée et montez l’escalier et trouvez-y un spray et des munitions de pistolet sur la table et les chaises.





Prenez la porte du haut, une cinématique se déclenche vous montrant Alfred et sa sœur en train de discuter. Dans ce couloir, vous trouverez une herbe verte au fond à droite, puis des balles de pistolet à côté de la porte au pied du meuble. Dans la chambre de gauche, celle d’Alfred, il n’y a rien à signaler pour l’instant : allez donc vers l’autre. Dans la chambre de droite, celle d’Alexia (là où Claire a surpris la conversation), arrêtez la boîte à musique et récupérez la clef argentée sur le lit. Repartez ensuite vers le manoir.







09Le secret du manoir
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
Quai (sous-sol)
- Sous-marin : La roue du gouvernail le remet en marche. La sacoche est derrière l’échelle, à l’intérieur. Direction : l’aéroport.
- Quai : La carte du manoir près de l’escalier, des balles et des carreaux d’arbalète sur le baril.
Rez-de-chaussée
- Salle du conseil : La clé argentée ouvre sa porte depuis la galerie d’apparat. Deux Bandersnatch. Balles sur la chaise, rapport de Hunk sur le bureau, et le second blason de l’aigle incrusté dans le tapis.
- Galerie d’apparat : Derrière la porte marron, trois zombies. Balles près du vase, herbe rouge au pied du banc. En face, la porte de la salle du conseil s’ouvre à la clé argentée.
- Salon des maquettes : Appuyez sur la bouche de la fourmi pour voir le film. Derrière le mécanisme, les Luger en or vous enferment : prenez la roue du gouvernail.
- Toilettes : Le cabinet de toilette, infesté de chauves-souris : un spray et la valise en duralumin, à crocheter plus tard.
- Vestibule : Balles sur le comptoir de la réception. Le grand escalier monte au premier étage. Alfred vous y accuse ; au retour de la résidence privée, le vestibule est truffé de zombies.
- Portraits : Au fond de la galerie d’apparat, la clé dorée ouvre sa double porte : faites-le tôt pour jeter la clé. Six boutons sous les portraits, dans le bon ordre, puis celui d’Alfred : le vase en terre cuite et la reine des fourmis (chapitre 9).
- Cour d’honneur : Trois chiens. Deux herbes devant la porte du manoir, le sceau marine sur la fontaine. À gauche, l’escalier du quai du sous-marin ; à droite, le passage vers la prison.
1er étage
- Salle de jeu : La porte s’ouvre à la clé argentée. Balles sur le comptoir, deux herbes vertes sur le bar. Le papier perforé glissé dans le piano ouvre le tiroir de la machine à sous : le roi des fourmis. Le balcon donne sur le vestibule.
- Balcon : Le balcon autour du vestibule. Au retour de la résidence privée, des zombies vous y attendent.
- Bureau : La salle de sauvegarde : machine à écrire et coffre. Les Luger en or, posés sur la porte du fond, ouvrent le bureau d’Alfred.
- Bureau : Balles sur la table. Allumez l’ordinateur : l’horloge donne le code 1971. Un passage s’ouvre vers le pont de pierre et la résidence privée.
Profitez-en pour sauvegarder et, si vous avez déjà déjoué la dame de fer de la prison, récupérez votre papier perforé dans le coffre (sinon, voyez l’encart ci-dessous). Attention : à votre retour, le vestibule du manoir est truffé de zombies. Dirigez-vous maintenant vers la porte en haut de l’escalier d’apparat : elle s’ouvre avec la clef argentée et donne sur la salle de jeu, un petit casino. Ici, récupérez sur le comptoir des balles de pistolet et 2 herbes vertes sur le bar. Hâtez-vous vers le piano et utilisez le papier perforé. Le tiroir de la machine à sous s’ouvre et vous avez à présent en votre possession le roi des fourmis. Au besoin, videz vos poches dans le bureau d’en face, puis redescendez.






Évitez les zombies du vestibule et prenez, derrière le grand escalier, la porte du fond que vous aviez déverrouillée. Dans cette galerie d’apparat, la porte d’en face s’ouvre elle aussi avec la clef argentée, qui part ensuite à la poubelle. Entrez-y avec votre arbalète en main. Deux Bandersnatch vous attendaient, tuez-les. Récupérez sur la chaise des balles de pistolet et le rapport de Hunk sur le bureau. Au centre de la salle se trouve le blason de l’aigle, incrusté dans le tapis.




Au rez-de-chaussée du Manoir, dirigez-vous vers la dernière salle encore non visitée, c’est la porte à double battant au fond du couloir. Vous vous trouvez dans la salle des portraits. Récupérez la lettre du majordome au pied du tableau d’Alfred. La note vous donne les indices suivants :


| Personne | Objet |
|---|---|
| Veronica | Tasse en or |
| Stanley et son frère | même présent |
| Sir Arthur, jumeau de Thomas | |
| Sir Edward | |
| Sir Alexander |
Cliquez à présent sur les boutons sous les tableaux dans cet ordre-là :
- Jolie femme avec une tasse de thé
- L’homme avec les jumeaux
- L’homme roux avec une tasse de thé
- L’homme roux avec un vase en terre cuite
- L’homme avec un vase en terre cuite
- L’homme avec les bougies blanches




Une fois cela fait, dirigez-vous vers le portrait d’Alfred, et cliquez sur le bouton. Vous découvrez un vase en terre cuite. Examinez-le et récupérez la reine des fourmis. Allez à présent à la résidence privée. Dans le corridor, vous devez éliminer les 5 zombies qui vous bloquent l’accès.

10Excursion chez les Ashford
Les pièces en détail
Pont de pierre
- Pont de pierre : Le passage secret du bureau d’Alfred débouche sur ce pont couvert. Deux Bandersnatch : usez des escaliers pour les semer.
Rez-de-chaussée
- Salon : Facultatif : carreaux d’arbalète sur le rebord de la cheminée, balles de pistolet et ruban encreur dans le meuble.
- Hall : Des chauves-souris : équipez le briquet, il les fait fuir. L’escalier monte à l’étage ; derrière lui, à gauche, la porte du salon.
- Cour de la fontaine : La basse-cour de la résidence privée : des Bandersnatch, usez des escaliers pour les semer. Une herbe rouge dans un coin.
1er étage
- Couloir : La conversation des deux Ashford se déclenche en entrant. Herbe verte au fond à droite, balles de pistolet au pied du meuble, près de la porte.
- Chambre : La chambre de droite, celle de la conversation. Arrêtez la boîte à musique : la clé argentée est sur le lit.
- Chambre : La chambre de gauche : rien d’utile pour l’instant.
- Galerie : Un spray et des balles de pistolet sur la table et les chaises. Une poupée géante veille sur l’escalier.
2e étage
- Salle de jeu privée : La salle des jouets (玩具部屋 dans le guide japonais), au-dessus des chambres : on y monte par l’échelle qui descend au-dessus du lit. La libellule en argent est sur un siège ; ôtez-lui ses ailes et glissez-la dans les mandibules de la fourmi peinte au mur. Une herbe verte près du tas de livres. Le chemin suivant s’ouvre au-dessus du manège.
3e étage
- Bibliothèque : La salle d’étude (勉強部屋), tout en haut de la résidence. Coupure de journal sur l’escabeau, rubans encreurs sur le bureau, machine à écrire. Poussez le coffre contre la bibliothèque au papillon et grimpez : le mémo d’Alfred et le sceau aviation.
Une fois à la résidence privée, montez directement dans les chambres. Des zombies vous gênent dans l’entrée, évitez les premiers que vous rencontrez, ceux qui infestent l’escalier sont plus difficiles à éviter, mais une fois au sol, vous pouvez passer votre chemin sans attendre. Dans les chambres attention aux 4 zombies, vous ne pouvez les éviter dans ce couloir, tuez-les. Déposez la fourmi rouge dans la chambre de droite sur la boîte à musique pour récupérer le disque à picots. Allez ensuite dans l’autre chambre pour déposer la fourmi bleue sur la boîte à musique. Insérez le disque à picots dedans, un passage s’ouvre au-dessus du lit.

Empruntez l’échelle, vous arrivez dans une salle de jeu privée pour enfants de luxe. Récupérez la libellule en argent sur un siège. Il y a une herbe verte à côté d’un tas de livres situé près du portrait de femme. Examinez-la pour lui enlever les ailes. Sur le mur où une fourmi est dessinée, insérez la libellule dans ses mandibules. Un nouveau chemin s’ouvre à vous au-dessus du manège (on n’arrête pas de monter ici !). Vous voici dans une bibliothèque privée.




Dans cette bibliothèque, récupérez la coupure de journal sur l’escabeau, vous trouverez également des rubans encreurs sur le bureau, vous pouvez y faire une sauvegarde. Poussez ensuite le coffre vers la bibliothèque à papillon, grimpez dessus pour trouver le mémo d’Alfred et le dernier sceau, le sceau aviation.


Redescendez dans la chambre et ouvrez la porte. Alexia se montre pour vous tuer, mais Steve réapparaît encore au bon moment et lui tire dessus. Elle s’enfuit par un passage dérobé. Dans l’autre chambre, vous trouvez une perruque qui vous intrigue, et Alfred vous saute dessus. La vérité est révélée et bien sûr, l’alarme sonne, courez maintenant vers l’aéroport, en évitant les zombies.






11La fuite en avion-cargo
Les pièces en détail
Quai (sous-sol)
- Sous-marin : La roue du gouvernail le remet en marche. La sacoche est derrière l’échelle, à l’intérieur. Direction : l’aéroport.
- Quai : La carte du manoir près de l’escalier, des balles et des carreaux d’arbalète sur le baril.
Rez-de-chaussée
- Avion-cargo : Posez les trois sceaux sur le panneau de l’élévateur pour monter à bord. Voir l’onglet « Avion-cargo ».
- Quai des : Le sous-marin du manoir accoste ici. On remonte par l’escalier, la vitre de l’aquarium à gauche ; un long couloir mène à la salle d’attente.
- Salle d’attente : Trois zombies. Rubans encreurs dans l’étagère, balles de pistolet sur la banquette. En face, le store métallique.
- Hangar : L’aire de l’avion-cargo. La plate-forme réclame les trois sceaux : vous pouvez déjà déposer le premier pour vous alléger. L’élévateur monte au cockpit (sauvegarde et coffre), où l’on revient au chapitre 11. Attention aux chauves-souris : le briquet les fait fuir.
- Salle de fret : À l’étage, la grue : déplacez la caisse qui bloque le niveau inférieur, en poussant bien la pince au fond. Derrière les caisses, le levier fait venir cinq zombies. Sur les caisses : carreaux d’arbalète et passe contaminé.
Avion-cargo
- Soute : La soute, où le Tyran attend au chapitre 11. La console éjecte une caisse à chaque bip : six au total, moins si vous l’affaiblissez à l’arbalète.
- Cockpit : Le cockpit : un coffre, une machine à écrire et son ruban encreur. On y sauvegarde avant d’ouvrir la porte de la soute.
Attention aux Bandersnatch dans la cour de la résidence privée. Dans le manoir, profitez-en pour faire une sauvegarde et récupérez les trois sceaux. Ressortez toujours en évitant les zombies dans l’entrée du manoir. Steve vous rejoint, suivez-le jusqu'à l’aéroport, et une fois en bas prenez la porte de gauche. Posez les trois sceaux sur le panneau de contrôle de l’élévateur, activez-le pour entrer dans l’avion C-130.


Une fois à l’intérieur, vous vous rendez compte que le pont vous bloque le passage, il vous faudra sortir pour le lever. Avant de sortir, ramassez le levier de contrôle qui se trouve dans l’avion et vous disposez ici d’un coffre, ainsi que d’une machine à écrire avec un ruban encreur.

Sortez donc dans l’aéroport et passez maintenant la porte de droite dans la salle de réception. Prenez l’élévateur dans la salle de la grue et passez par la porte verte qui se situe en haut. Placez le levier de commande sur le moniteur de contrôle de la passerelle. Franchissez-la et prenez la porte du bout.



Sur les cadavres se trouve la clef de l’aéroport. Crochetez le casier métallique de gauche pour récupérer un spray. Reprenez la passerelle puis descendez par l’élévateur dans la salle de la grue. Utilisez la clef de l’aéroport sur le grillage dans la salle de la grue, avancez.


Vous trouvez une salle de sauvegarde et 2 herbes vertes ainsi que des grenades explosives et des balles de pistolet. Un coffre est également à votre disposition. Enfoncez les caisses derrière le rideau métallique pour débloquer le monte-charge. Il est temps à présent de vous équiper de votre lance-grenades avec toutes ses munitions que vous avez conservées, si vous n’avez pas sauvegardé, faites-le.


Prenez ce monte-charge, un compte à rebours se déclenche, c’est la tradition de Resident Evil. Il vous reste 5 minutes pour rejoindre votre avion avant que l’île n’explose ! Le monte-charge vous dépose dans la cour d’entrée du centre militaire, celle du ver géant. Sortez le plus vite possible : le Tyran vous y surprend !




BossTyran : Premier affrontement
Si vous vous y prenez bien, vos produits de soin ne vous seront pas utiles, il est d’ailleurs préférable de les conserver encore. Tirez sur le T-078 avec deux grenades à l’acide, dès qu’il se baisse, attendez qu’il se relève pour renouveler l’opération. Faites attention à votre timing serré puisque des flammes vous bloquent le passage derrière vous, il faut donc le vaincre avant d’arriver dans ce feu. 16 grenades vous suffiront pour l’anéantir.


Une fois abattu, dépêchez-vous de retrouver Steve à l’aéroport, évitez tout affrontement inutile avec le menu fretin.

Vous pouvez à présent souffler un peu en appréciant la belle cinématique que nous offre Capcom. Faites attention au passage montrant Alfred, c’est un futur indice. L’avion heurte quelque chose, sauvegardez dans le cockpit et équipez-vous de la totalité de vos produits de soin, il ne vous sera besoin de rien d’autre. Passez la porte, le Tyran se trouve en face de vous.



BossTyran : second affrontement
Une cinématique vous dévoile l’astuce pour le vaincre : Dès que vous entendez un bip, actionnez la machine qui va éjecter une caisse sur le Tyran. Au total, il vous faudra lui envoyer 6 caisses, la chose semble aisée a priori…

La machine a besoin d’un laps de temps avant de préparer la prochaine éjection, vous vous retrouvez donc face au Tyran pendant ce temps. Il vous faut donc survivre pendant ce temps. Deux choses sont indispensables, observez bien ses mouvements et gardez un œil sur votre santé car le Tyran est vraiment féroce, il faut toujours être en forme lorsque vous l’affrontez. Vous avez compris, ce sera un combat difficile car les armes ne vous serviront à rien contre lui, tout est dans la technique.
Le Tyran est dès le début très fougueux, il vous faudra donc être vigilant. La moindre erreur peut vous être fatale ! Surtout ne vous approchez pas trop près du bord, un simple coup pourra vous faire glisser, ce qui limite d’autant plus votre champ d’action !
La technique est donc la suivante : restez relativement loin du tyran de manière à éviter son coup vertical, mais pour autant ne vous en éloignez pas trop car il vous foncera dessus. Longez donc les parois et dès qu’il vient vers vous, déplacez-vous. Il est très rare de ne pas prendre un coup au passage. Vous entendez le bip ? Courez vite vers la machine et éjectez la caisse suivante. À partir du moment où il parait plus faible, attirez-le vers le centre et tournez-lui autour. Si vous vous y prenez bien, il ne pourra plus vous attaquer ne pouvant rester sur place. Éjectez-lui ainsi 6 caisses, trop affaibli, il tombera dans le vide.


Parvenir à vaincre le Tyran du premier coup ne se fait que très rarement. Il va vous falloir de la patience et surtout beaucoup de calme. Si vous êtes à votre 10e affrontement, cela ne veut pas dire que vous n’y arriverez pas, il faut vraiment comprendre le truc.
Après ce terrible affrontement, que Claire a trouvé visiblement facile (sic !), votre avion est détourné par ce débile d’Alfred et vous découvrez que vous arrivez en Antarctique !





Partie 2L'Antarctique
01Rétablir le courant

Les pièces en détail
1er sous-sol
- Puits : Le puits d’accès (縦穴通路), une passerelle en anneau au-dessus du vide. Steve part devant ; l’échelle remonte vers l’héliport, l’escalier du nord descend au bureau du 2e sous-sol.
- Dortoir : La salle des ouvriers (作業員室) : le journal d’un ouvrier, la carte de la base au mur, poudre pour arbalète, balles de pistolet et spray. Les cadavres se relèvent.
- Atelier : L’atelier de métallurgie (金属加工室), au fond de l’allée : un zombie enfermé, balles de pistolet, ruban encreur, une herbe verte et la seconde herbe bleue de la base. La machine y taille le volant de valve en octogone, à condition d’avoir inspecté le tuyau de la salle de forage.
- Allée : L’allée qui longe la salle de tri, du puits à l’atelier et à la salle de forage.
- Salle de tri : Le haut de la salle de tri des bagages (荷物仕分け室), qui s’étend sur deux niveaux.
- Salle de forage : Le haut de la salle de forage (採掘室) : la foreuse. Steve vient y faire l’intéressant.
- Salle électrique : Le haut de la salle d’alimentation électrique (電力供給室) : le volant de valve, au bout de la passerelle, derrière la porte de la salle de forage.
2e sous-sol
- Bureau : Le bureau du directeur (所長室), salle de sauvegarde avec coffre. Confession d’Alexander sur le meuble, lettre du majordome derrière l’armoire. Une fois le courant rétabli, le bouton de l’armoire révèle Nosferatu ; le pot de fleur cache la clé de la salle électrique.
- Couloir : Le couloir devant le bureau (所長室前通路), qui remonte au puits. Les papillons géants y reviennent sans cesse ; la jardinière près de la porte offre une herbe.
- Salle de tri : La salle de tri des bagages (荷物仕分け室), sur deux niveaux. Collez le code-barres sur la caisse du tapis, rétablissez le courant des moniteurs, actionnez le levier.
- Réserve : La réserve d’armes et de produits chimiques (武器・薬品倉庫) : fusil d’assaut dans les casiers verts, clé de la salle de forage et détonateur sur le chercheur. L’armoire forte (3 boîtes de balles) saute avec le briquet et le détonateur.
- Réserve B.O.W. : La réserve des B.O.W. (B.O.W.保管倉庫) : araignées. Code-barres, herbes verte et bleue, carreaux d’arbalète, deux boîtes de balles. Le masque à gaz se libère après le tri des bagages.
- Salle de forage : La salle de forage (採掘室), niveau inférieur : la cinématique de Steve se joue en haut, mais c’est la même salle. Grimpez sur le rebord pour atteindre le tuyau à l’embout octogonal : inspectez-le avant de tailler le volant, puis fermez le gaz. Le fusil sniper d’Alfred ; sur le côté de la foreuse, un passage.
- Salle électrique : La salle d’alimentation électrique (電力供給室), que la soluce appelle salle des machines : trois chiens, cinq herbes vertes (deux en haut, une au milieu, deux au fond avec deux boîtes de balles), et deux leviers pour rétablir le courant.
Après une scène cinématique mouvementée, vous descendez de l’avion et Steve part devant vous. Vous n’avez pas à votre disposition votre inventaire, alors évitez les zombies que vous pourriez croiser. Descendez par l’échelle au bout de la passerelle où vous vous trouvez. Une fois en bas, empruntez l’escalier et foncez vers la porte en face de vous. C’est une salle de sauvegarde, vous avez de plus, un coffre à votre disposition. Vous trouvez ici une herbe verte à côté de la bibliothèque, un ruban encreur sur le bureau, des carreaux d’arbalète sur la table basse et enfin, sur le meuble à côté du bureau, récupérez « confession d’Alexander ». Toujours dans cette salle, poussez l’armoire et récupérez ainsi la lettre de démission du majordome, la programmation étant un peu hasardeuse vous risquez d’avoir à appuyer plusieurs fois. Vous trouvez sous ce papier un bouton, mais sans électricité, vous ne pouvez rien faire, il vous faudra donc faire fonctionner le réseau électrique avant toute chose.







Sortez d’ici et retournez sur vos pas en remontant par l’escalier, il y avait une porte sur la passerelle extérieure. Empruntez la. Vous voici dans le dortoir des ouvriers. La pièce est truffée de cadavres, ce n’est pas bon signe… Vous y trouverez ici une mallette avec de la poudre pour arbalète, des balles de pistolet sur le lit, un spray de premier secours dans le placard, encore des balles de pistolet et enfin la carte de la base, au mur. Les zombies se sont réveillés, faites votre travail de dératiseur.


Retournez maintenant vers le point de sauvegarde en faisant attention aux papillons. Nous vous conseillons de rester au milieu des escaliers et de vous débarrasser des papillons avec votre arbalète, une flèche suffit à les mettre à terre. Au lieu de prendre la porte qui mène à votre point de sauvegarde, tournez à gauche, ici vous pouvez utiliser de l’herbe bleue en cas de besoin. Prenez la porte.

Dans cette grande salle, tuez les zombies qui vous agressent, passez par la grande porte, tuez les zombies et récupérez ici la clef de la salle de forage et le détonateur sur le cadavre du chercheur, au fond, et le fusil d’assaut dans les casiers verts. Ressortez et prenez la porte intitulée B.O.W. (Biological Organic Weapon). Débarrassez-vous des araignées à l’aide de vos grenades fumigènes, puis, récupérez ici une herbe bleue et une herbe verte, des carreaux d’arbalète, un code barre et 2 boîtes de balles de pistolet.





Dirigez-vous maintenant dans la salle des machines, vous y trouverez une porte que le blizzard dissimule. Trois chiens vous attendent ici, il vous sera difficile de les éviter ici car l’endroit est peu fonctionnel. Fouillez bien, entre les grilles et dans les coins : il y a là quatre herbes vertes, et même une cinquième dans un coin, plus deux boîtes de balles de pistolet. Le courant se rétablit en deux endroits de la salle : un premier levier d’alimentation, puis un second, près du dernier des trois chiens.








Ressortez pour aller dans la salle de la trieuse, remettez le courant sur les moniteurs centraux. Collez le code barre sur la caisse que vous trouvez sur le tapis roulant puis actionnez ce levier.






Retournez à la salle B.O.W., récupérez le masque à gaz qui est à votre disposition. Repartez vers votre point de sauvegarde dans le bureau et actionnez le bouton qui se trouvait dans l’armoire. Une cinématique se déclenche où vous découvrez pour la première fois un monstre terrifiant : Nosferatu, qui n’est rien d’autre qu’Alexander Ashford, devenu le cobaye de ses enfants. Ici se trouve un pot de fleur, examinez le et récupérez ainsi la clef de la salle des machines. Vous pouvez sauvegarder, maintenant remontez vers le puits central, dans la direction du dortoir des ouvriers, sans y entrer.


Continuez et prenez la porte métallique, allez dans la salle de forage, à votre gauche. Une cinématique se déclenche, Steve apparaît pour faire l’intéressant et comme un idiot, il ruine votre travail. Retournez dans la salle équipée de votre masque à gaz, passez la porte pour récupérer le volant de valve. Avant de repartir, descendez au niveau inférieur de la salle de forage, grimpez sur le rebord et inspectez le tuyau : « Il y a un trou de forme octogonale ». Ressortez ensuite pour aller en face.




Ici se trouve au fond de l’allée une pièce où vous trouverez un zombie enfermé. Récupérez ici deux lots de balles de pistolet, un ruban encreur ainsi que la seconde herbe bleue de la base et une herbe verte. Dirigez-vous vers la machine et taillez le volant de valve à la bonne forme : vous obtenez la poignée octogonale. Vous pouvez désormais redescendre au second sous-sol vers votre point de sauvegarde en faisant attention aux papillons qui reviennent constamment.

Redescendez dans la salle de forage, au niveau inférieur cette fois : la cinématique de Steve se jouait en haut, mais c’est la même salle. Débarrassez-vous au passage des zombies de la salle de tri (le fusil d’assaut suffit, le lance-grenades serait du gâchis), grimpez sur le rebord et utilisez la poignée octogonale sur le tuyau à l’embout octogonal pour fermer le gaz. Laissez-vous guider par la cinématique. Puis récupérez le fusil sniper d’Alfred. Après ça, empruntez le passage sur le côté de la foreuse et montez dans la machine. Au sommet, une surprise attend nos acolytes sur la plate-forme : Alfred, qui s’en prend à Steve. L’affrontement tourne mal pour lui, il chute et en sort grièvement blessé. Puis Nosferatu est libéré, il faut vous préparer au combat.


Arrivez sur la plate-forme, récupérez le spray et les balles de pistolet qui se trouvent chacun dans un coin différent. Descendez par l’escalier mais on vous bloque la route…





BossCombat contre Nosferatu
Steve risque de tomber dans le vide, c’est donc avec une angoisse accrue que vous devez lutter contre le monstre. Nosferatu est le premier cobaye utilisé par Alexia et son frère en 1983, celui-ci est considéré comme une expérience ratée. Cela dit, vous trouverez sûrement ce monstre à votre hauteur.
Avec ses multiples bras fixés dans son dos, Nosferatu est capable de vous attaquer dans un périmètre relativement grand, de plus, le monstre projette un poison, il est donc important d’éviter tout contact avec lui. Il vous faudra donc garder vos distances, à une portée raisonnable. Avec le brouillard, votre visibilité est nettement réduite, faites bien attention à ne pas être trop au bord non plus, car, comme pour le Tyran, votre ennemi vous fera facilement basculer dans le vide. Cependant vous avez de la chance, Nosferatu a un grand point faible : son cœur est visible. À l’aide du fusil sniper, visez donc le cœur de Nosferatu le plus précisément possible en vous plaçant dans un coin. Si vous n’avez plus de munitions, tirez avec votre pistolet, dès que le monstre projette son poison, courez vers une autre extrémité de la plate-forme et tirez encore, le monstre s’écroulera.
Notre conseil, en rejouant en 2026 : restez plutôt au centre de la plate-forme, presque à portée du monstre, et enchaînez plusieurs tirs dans le cœur. En vous y prenant bien, il tombe à vos pieds sans que vous ne subissiez le moindre dégât. Une fois le cœur bien entamé au sniper, vous pouvez le finir au pistolet ou aux mitraillettes.





Une fois le monstre éliminé, Claire et Steve sont enfin libres. Une cinématique se déclenche : grièvement blessé par sa chute et par sa confrontation avec Steve, Alfred se traîne jusqu’à la capsule où dort sa sœur. « A… Alexia… » : la reine se réveille, elle existe donc bien. Durant votre route en chasse-neige vous vous faites agresser par des plantes que contrôle Alexia. C’est à Chris d’entrer en jeu…







02Sur les pas de Claire
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
3e sous-sol
- Catacombes : Les catacombes (地下墓地), où Chris arrive après l’escalade de la falaise. Une herbe verte au fond ; le buste du mur (« Illuminez ma main droite ») garde les mitraillettes : il faut le briquet de Rodrigo. Les tombes de Maria et Robert Raval.
- Sauvegarde : Le recoin de sauvegarde des catacombes : machine à écrire, ruban encreur et coffre.
- Caverne : La caverne aux stalactites (鍾乳洞) : Rodrigo, puis le ver des sables. Herbes verte et bleue en bas, carreaux d’arbalète près de la sortie. Le briquet n’apparaît que si Claire l’avait échangé contre le crochet, et si le ver meurt avant que Chris ne quitte la caverne. La porte du haut remonte au garage.
Sous-sol
- Échelle : L’échelle descend de la trappe cachée de la place d’armes. La grille, en bas, s’ouvre au passe emblème.
- Passage : Steve y fait le ménage pour Claire, devant le rideau qui cache le lance-grenades.
- Ventilation : La salle de ventilation. Une fois la ventilation coupée depuis la salle de commandement (code 1126), les zombies se relèvent.
- Égout sud : Balles de pistolet dans la tête du lion, puis l’ascenseur vers le rez-de-chaussée.
- Monte-charge : L’aire où descend le monte-charge de l’entrepôt du rez-de-chaussée.
- Lance-grenades : Le rideau s’ouvre au passe emblème : lance-grenades et grenades dans l’étagère.
Rez-de-chaussée
- Terrain d’entraînement : Des carreaux d’arbalète traînent ici, mais ils ne valent pas un affrontement avec le ver : fuyez.
- Entrepôt : Le monte-charge descend au sous-sol ; l’échelle monte à la mezzanine du premier étage, où attend le Bandersnatch.
- Vestiaire : Deux casiers et le cadavre du fond cachent des carreaux d’arbalète.
- Bains : Fermez la valve avant de descendre : la clé (étiquette) est dans la gueule du lion. Les zombies du sauna s’évitent.
- Couloir : Carreaux d’arbalète dans la cabine téléphonique, herbe rouge sur le banc. L’escalier monte à la salle de préparation du premier étage.
- Bureau : Le poste de garde. La photocopieuse imprime la carte du centre ; la clé (étiquette) ouvre l’armoire à poudre. Le tiroir se crochète plus tard.
- Place d’armes : Le passe contaminé ouvre le volet. L’escalier monte au balcon du premier étage. La trappe vers le sous-sol est cachée par l’angle de caméra.
- Diorama : La salle des maquettes, avec sa machine à écrire. On y trouve le premier blason de l’aigle. Plus tard, le tableau du squelette posé à sa place fait surgir le diorama et la clé dorée.
- Couloir : Deux zombies. L’ascenseur n’a pas de batterie au premier passage ; il dessert ensuite le sous-sol, le rez-de-chaussée et le premier étage.
- Garage : Grimpez sur les caisses cachées dans un angle : balles de pistolet.
- Parking du char : Claire et Steve s’y séparent. Carreaux d’arbalète en bas des caisses. Sur la plaque tournante, de la poudre pour carreaux, inaccessible pour Claire : Chris la récupérera.
1er étage
- Mezzanine : La mezzanine de l’entrepôt. Les mitraillettes sont à droite en entrant. Le Bandersnatch surgit : arbalète à carreaux normaux et de la distance. Steve arrive à la rescousse.
- Repos : Machine à écrire et coffre, deux herbes vertes, des rubans encreurs et le médicament hémostatique : ne repartez pas sans lui, Rodrigo en a besoin.
- Couloir en L : On y entre par la porte marquée d’un lion, en haut de l’escalier. Deux boîtes de balles de pistolet sur les cartons.
- Labo : Le laboratoire de biologie : le scientifique, l’albinoïde qui s’échappe. Plus tard, le code 1126 ouvre la porte du fond : le tableau du squelette, et l’alarme en l’emportant.
- Préparation : La salle de préparation : l’arbalète et le mémo sur le code. L’escalier descend au couloir d’entrée.
- Balcon : Le renfoncement (« plaque indigo ») accepte le blason de l’aigle et rend le passe emblème.
- Salle de commandement : Rideau ouvert au passe emblème. Cartouches, grenades, deux herbes vertes et le sceau. Le code 1126 sur l’écran coupe la ventilation.
Une cinématique vous montre Chris débarquer sur une petite île perdue et escalader à mains nues une falaise à pic. Il arrive dans ce qui ressemble à une grotte, des catacombes en réalité : c’est à vous de jouer. Récupérez une herbe verte, une herbe bleue, ainsi que des balles de pistolet et des carreaux d’arbalète. Vous avez la possibilité de sauvegarder ici. Dans la caverne voisine, Chris tombe aussitôt sur Rodrigo : il lui apprend que Claire a probablement fui, et le ver géant l’avale sous ses yeux (voir l’encart). Le buste du mur des catacombes demande « Illuminez ma main droite » : avec le briquet de Rodrigo, allumez-le afin de récupérer les mitraillettes izis.













Rendez-vous à l’endroit où est garé le tank, si vous vous souvenez de la cinématique avec Alfred, vous n’avez plus qu’à imiter son geste en appuyant sur le bouton dessus. Le tank se déplace, récupérez les balles de pistolet et descendez par l’élévateur. Récupérez 2 herbes vertes et des balles de fusil dans le couloir ainsi que la batterie. La porte vous mène à un autre point de sauvegarde. Récupérez les grenades à l’acide, des balles de pistolet, des rubans encreurs ainsi qu’une herbe verte et des cartouches de fusil. Observez le tiroir pour résoudre l’énigme dans ce sens-là :
- rouge, vert, bleu, marron
Vous récupérez ainsi la réplique de Luger. Ressortez maintenant en évitant les araignées mutantes dans le couloir. Remontez en prenant l’élévateur, puis repassez par la jeep dans la pièce située derrière le tank. Placez sur l’élévateur la batterie et montez. Récupérez ainsi la clef entrepôt chimie puis prenez la porte.
Après la cinématique, dirigez-vous dans la salle où Claire a vu un homme mourir derrière une vitre. Récupérez ici des carreaux d’arbalète et une sacoche. Prenez l’ascenseur vers le sous-sol.
Une fois en bas, fouillez la tête de lion pour récupérer des balles de pistolet. Ramassez les balles de pistolet, le ruban encreur et les grenades au napalm. Récupérez aussi le fusil à pompe accroché au mur, le mécanisme surprenant (!) élève une passerelle vous permettant de passer de l’autre côté. Traversez l’eau et récupérez les herbes rouges. Montez pour rejoindre votre point de sauvegarde.
Redescendez et prenez la porte, ramassez l’herbe verte puis montez à l’étage. Activez le terminal et récupérez les munitions sur la capsule qui s’enfonce. Prenez la porte et récupérez la poignée. Attention, 2 hunters vous sautent dessus, fuyez car vos munitions sont précieuses.
Le hunter est une création d’Umbrella obtenue à partir de la combinaison d’un ovule humain avec des gènes de reptile dans lequel on a injecté le T-Virus. C’est une créature redoutable capable de tuer sa proie en la décapitant.

Dirigez-vous vers le laboratoire, récupérez les cartouches pour fusil, les balles de pistolet, l’herbe bleue et l’herbe verte et ensuite, ouvrez le réfrigérateur. Récupérez à l’intérieur le produit. Réchauffez le (12,8 °C) pour qu’il devienne bleu. Revenez sur vos pas en passant par la pièce aux capsules, allez jusqu’au couloir en feu. Traversez la pièce et reposez le fusil afin de monter au 1er étage. Faites attention au détecteur qui attire les hunters. Placez la poignée sur la porte que Claire ne pouvait ouvrir.
Une fois à l’intérieur, récupérez la maquette du tank ainsi que des balles de pistolet. Ensuite, prenez l’ascenseur pour retourner au rez-de-chaussée. Placez le tank sur la maquette, un tableau se déplace, ce qui vous donne la clef de la plaque tournante.
Retournez au premier sous-sol dans la salle des capsules. Wesker apparaît pour la seconde fois. C’est au tour de Chris de se battre contre un Bandersnatch, canardez-le avec ce que vous avez sous la main. Prenez la porte. Grâce à votre clef, actionnez la plaque tournante, montez. Une fois en haut, déplacez les caisses de façon à pouvoir récupérer la poudre au sommet des caisses en métal. Prenez la porte qui se présente devant vous.
Vous trouvez ici des carreaux d’arbalète, des cartouches pour fusil, des grenades à l’acide et bien sûr trois amis zombies que vous devez éliminer. Ne sortez pas par la cour sauf si vous tenez vraiment à perdre la tête avec des hunters. Prenez la porte, et dites bonjour au zombie. Descendez derrière le grillage. Une fois en bas, activez le levier de ventilation, il y a ici 4 zombies à dégommer, prenez la porte du fond et faites attention au hunter derrière l’escalier. Prenez la porte du laboratoire et récupérez ainsi le produit chimique, c’est le produit vert. Il y a ici des pièces pour améliorer le pistolet.
Retournez dans la cour du centre d’entraînement et affrontez les hunters, récupérez les cartouches pour fusil. Passez par l’élévateur que Claire a débloqué avant d’affronter pour la première fois le Tyran, vous trouvez ainsi un point de sauvegarde.
Passez le rideau, vous êtes à présent dans l’aéroport, des hunters sont là comme comité d’accueil, débarrassez-vous-en, puis prenez l’élévateur pour ensuite traverser la passerelle. Dans la pièce, réglez le niveau d’huile et comme par hasard, les zombies qui avaient laissé Claire tranquille se réveillent. Tuez-les et récupérez les cartouches pour fusil. Abaissez le levier de la passerelle et descendez.
Traversez la passerelle en prenant garde au hunter qui surgit. Passez le rideau et dégommez les zombies (utilisez la bonbonne de gaz pour les faire exploser). Récupérez les cartouches pour fusil. Passez ensuite la porte du fond, tuez ce hunter et récupérez les trois sceaux que votre sœur avait si péniblement rassemblés.
Retournez maintenant dans la salle du diorama, faites attention aux hunters dans la cour du centre d’entraînement. Dans la salle des capsules du 1er sous-sol, faites attention aux zombies. Reposez le fusil et montez l’escalier, puis dirigez-vous à droite. Placez les sceaux et récupérez une herbe verte ainsi que deux boîtes de cartouches pour fusil. Prenez le passage. L’endroit est truffé d’araignées, descendez, il y a ici des grenades et une herbe, mais l’endroit est dangereux : foncez. Une fois dans les égouts, récupérez les 3 herbes et préparez-vous à affronter l’Albinoïde géant.
BossL’Albinoïde
L’albinoïde est une créature obtenue en injectant le Virus-t dans une salamandre. Sous la forme de larve, l’albinoïde semble inoffensif car ses faibles décharges électriques ne vous causeront pas beaucoup de mal, seulement, l’albinoïde n’a besoin que de 10 heures pour devenir adulte…
Vous avez déjà croisé les petits frères de ce monstre dans l’île, observez-le : la bestiole reste dans l’eau et s’immobilise de temps en temps pour électrocuter son bain. Calculez bien le laps de temps entre chaque attaque car il est inutile de perdre vos munitions dessus. Aussitôt l’éclair terminé, sautez dans l’eau pour courir vers le blason, récupérez-le pendant que l’albinoïde nage en évitant tout contact avec le monstre. Ressortez le plus vite possible. Soignez vos éventuels dommages.

Vous pouvez maintenant retourner au centre d’entraînement militaire en remontant par votre point de sauvegarde (récupérez le fusil au passage). Utilisez les deux produits chimiques sur le blason pour le dissoudre et récupérez ainsi la clef hallebarde. Prenez enfin la porte du fond du couloir pour quitter cette île. Une cinématique se déclenche.
03Chris dans le grand froid
Dès votre arrivée, dirigez-vous vers la salle de sauvegarde, et placez cette hallebarde sur la poutre pour récupérer ainsi le dé et les rubans encreurs. Remontez vers la salle où un zombie était enfermé, débarrassez-vous des gêneurs et récupérez des cartouches pour fusil et une valise. Grâce au gel, passez en face en faisant attention au hunter.
Prenez garde aux zombies en revenant vers votre point de sauvegarde. Une fois dans la grande salle, prenez la seconde porte à gauche. Il y a un détecteur et un hunter derrière la porte située à gauche en arrivant. Prenez l’ascenseur et ensuite la porte juste en face de vous. Dans ce couloir, récupérez 2 herbes vertes et 1 bleue après vous être débarrassé des zombies. Dans ce couloir, une porte est bloquée à cause du courant, prenez celle qui est ouverte. Vous voici dans une salle de sauvegarde, ramassez y 2 herbes vertes et une bleue, des cartouches pour fusil, 3 boîtes de balles de pistolet et enfin des rubans encreurs. Avant de sortir, équipez-vous de votre couteau et ne prenez avec vous que le principal (pistolet et une herbe).
En ressortant dans le couloir, il y a un hunter vénéneux. Prenez l’ascenseur pour arriver dans une cour avec un bassin d’eau où vous retrouvez une aile de libellule dans la vasque. Passez la double porte, vous vous retrouvez dans un endroit étrangement familier, c’est le manoir des Ashford. Derrière l’escalier principal, vous retrouvez votre sœur dans un cocon, libérez-la en utilisant le couteau (il y en a un également sur le sol à droite de la porte d’entrée).

Une scène cinématique se déclenche, Claire est libre. Mais hélas empoisonnée. Elle ne peut pas faire un pas, tout repose sur vous désormais pour la soigner au plus vite.
Retournez dans la salle de forage pour récupérer le volant de valve, puis débarrassez-vous des zombies qui crachent des bestioles. Rétablissez le courant en abaissant la poignée sur le panneau où figure « high voltage ». Une fois le courant en fonction, retournez vers ce couloir où il vous restait une porte à explorer.
Encore une fois vous avez l’impression d’être dans le premier Resident Evil, vous voilà dans une pièce avec la statue d’une femme portant une jarre au centre. Récupérez les balles de pistolet ainsi que les cartouches pour fusil. Déplacez la statue sur la dalle brisée afin d’obtenir l’objet qu’elle portait : la carte. Le couloir du fond vous conduit vers une statue avec un tigre. Si vous prenez l’œil rouge, vous avez accès à des balles pour magnum, le bleu, vous donne un adaptateur.
Avec l’adaptateur, retournez vers la cour avec le bassin, puis passez le couloir glacé et enfin reprenez l’ascenseur. Prenez la double porte du couloir. Vous voici dans une petite pièce où vous pouvez recharger l’extincteur. Revenez dans cette salle pour faire le drainage afin de récupérer la clef de la grue. Faites attention au hunter qui surgit !
Prenez la première porte afin d’arriver dans la salle de la grue, actionnez-la : une cinématique se déclenche, vous pêchez Nosferatu ! Celui-ci porte la boucle d’oreille Alexander. Évitez l’affrontement avec cette araignée géante, la salle est assez grande pour esquiver ses attaques.

Dirigez-vous maintenant vers l’ascenseur pressurisé qui vous conduit au 6e sous-sol. Dans cette salle de la ruche géante, récupérez une aile de libellule et une herbe verte à droite, dans la petite salle adjacente, à gauche, se trouve une herbe verte, 2 boîtes de balles de pistolet et un document.
Ensuite à l’aide de votre document, décodez les symboles :
- Cœur, pique, Aa, couronne
- En AA, couronne, cœur et trèfle
En utilisant ce presse-papier, vous obtenez la bague d’Alfred. Retournez à présent vers votre point de sauvegarde pour couper le courant. Allez chercher les deux bijoux sur la tête du tigre.
Dans le bassin d’eau, récupérez une aile de libellule et 2 herbes au pied du parterre de fleurs au coin de l’entrée. Prenez l’ascenseur qui vous conduit alors au 1er étage. Prenez l’élévateur et descendez pour affronter 2 hunters. Ici, récupérez le sérum et afin d’avoir accès au magnum, éteignez l’incendie dans la salle d’armes. Retournez sauvegarder et allez voir Claire avec le sérum.
Après ces heureuses retrouvailles, vous êtes à nouveau séparés. C’est désormais le tour de Claire.
04À la rescousse de Steve
En passant la porte, vous vous retrouvez dans une autre salle de sauvegarde. Poussez le meuble et posez le fusil de votre frère (génial cet inventaire communiquant !) sur les crochets afin qu’un tableau se soulève pour vous donner des cartouches pour fusil. Ramassez les herbes qui se trouvent dans la salle. Avant de sortir, équipez-vous de votre arbalète.
Dans le couloir qui rappelle encore le manoir de Resident Evil 1, poussez l’avant-dernier buffet afin de récupérer des grenades. Faites fuir les plantes en décochant vos flèches. Prenez la porte du fond qui vous amène dans la prison. Dirigez-vous vers le canon et faites sortir de sa gueule une boule de verre. Observez bien la presse afin de ne pas vous faire écraser. Faites attention, la programmation étant un peu hasardeuse, faites 1 pas et demi et posez la boule sous la presse (n’attendez pas d’être bien au milieu sinon Claire ne posera pas la boule). La presse tombe, récupérez la carte. Retournez maintenant sur vos pas à la salle de sauvegarde. Déposez votre arbalète qui ne vous servira plus, vérifiez bien d’avoir ouvert toutes les mallettes duralumin pour Chris. Prenez plusieurs produits de soin avec vous et retournez à la prison après avoir sauvegardé.

Arrivée à la prison, utilisez votre carte pour ouvrir la première porte et dirigez vos pas vers le fond de la salle d’armes. Steve s’y trouve mais hélas, il se transforme en monstre ! Vous ne pouvez rien faire, fuyez en faisant des zigzags, attention ses coups sont d’une rare puissance, soyez agile pour les éviter. Vous n’avez rien d’autre à faire que fuir vers la porte que vous venez d’emprunter. Si votre timing est correct, une cinématique se déclenche. Steve meurt et vous vous retrouvez coincée, tous vos espoirs reposent sur Chris.

05Les dernières heures
Cette nouvelle partie de Chris s’ouvre sur une cinématique assez impressionnante où vous découvrez la transformation d’Alexia. Votre sympathique copain, Wesker, vous laisse seul vous en occuper.

BossAlexia : 1er affrontement
Alexia qui est devenue sous vos yeux la reine des schtroumpfs jette sur vous son sang qui au contact de l’air se transforme en feu. Il vous faut donc les éviter et surtout éviter tout corps à corps avec elle, elle vous tuerait d’un seul coup en vous étranglant. Ce boss ne requiert donc pas beaucoup de technique excepté le fait qu’il faut éviter ses attaques et en profiter pour la canarder. Votre arme de poing est largement suffisante.

Une fois vaincue, allez récupérer la pierre qui ornait le collier d’Alexia dans l’escalier. Vous êtes désormais en possession des trois bijoux de la famille Ashford. Allez les placer sur le grand tableau. Le passage qui se dévoile va vous permettre de rejoindre les quartiers où Claire a disparu. Dégommez les zombies et récupérez les herbes. Passez par la porte de gauche et déverrouillez l’autre porte. Prenez ensuite la porte métallique et récupérez deux herbes vertes, descendez enfin par l’élévateur et récupérez l’aile de libellule ainsi que des balles de pistolet. Dans le couloir des chambres, vous trouverez un point de sauvegarde ainsi que la clef salle stérilisation. Montez afin de retomber sur les pas de Claire, allez la voir à la prison.
Après la scène cinématique, redescendez pour couper le courant et allez récupérer les joyaux sur la tête du tigre en passant par la salle de stérilisation. Remontez vers les chambres pour poser chaque joyau sur les boîtes à musique respectives, puis intervertissez les disques à picots. Montez au-dessus du lit, récupérez le corps de la libellule, assemblez-la avec les ailes.
Voilà, tout est fait, foncez vers la fin, allez sauvegarder avant et équipez-vous pour affronter Alexia une dernière fois. Si vous n’avez pas le magnum, l’arbalète chargée avec les carreaux explosifs fera largement l’affaire. Pensez à prendre en plus des produits de soin, la libellule.
Avec la libellule, ouvrez la porte derrière la plate-forme. Et allez actionner le système d’autodestruction du complexe afin de déverrouiller les portes et de libérer votre sœur. Tapez le code VERONICA sur le moniteur et sortez en récupérant l’herbe.
Une cinématique se déclenche, vous retrouvez Claire et bien sûr Alexia. Plutôt que de la battre à deux, Chris enjoint sa sœur de le laisser. Tirez au magnum sur Alexia pour sauver votre sœur, Alexia mute encore…
BossAlexia : dernier affrontement
Si vous êtes suffisamment équipé, le magnum ou bien l’arbalète avec les carreaux explosifs, vous n’aurez pas trop de mal à vous en sortir en bourrinant. Placez-vous dans un coin et tirez sans vous arrêter, pensez à vous occuper des bestioles aussi. Alexia a plus d’un tour dans son sac car elle utilisera ses tentacules pour vous donner de grosses claques. Vous aurez à peine à vous servir de vos produits de soin qu’Alexia commencera sa dernière mutation. Seulement, si vous êtes venu affronter le boss sans avoir aucune de ces armes, la partie sera bien plus dure car les grenades comme le pistolet ou la mitraillette ne feront pas beaucoup de dégâts au monstre. Il vous faudra donc être agile pour éviter ses attaques tout en lui infligeant un maximum de coups. Le canon à ion se libère, équipez-vous-en. Alexia bouge beaucoup, il est donc difficile de la toucher. Lorsque vous l’entendez pousser un cri, elle se prépare à vous jeter un liquide. À ce moment-là, sans attendre, courez partout afin d’éviter son attaque. Dès qu’elle a fini, chargez avec le canon à ion et essayez de la viser. Dépêchez-vous avant que le compte à rebours se termine. Dès que vous l’aurez touchée avec votre arme, son compte sera bon !

Une cinématique se déclenche, Chris court rejoindre sa sœur mais Wesker vous arrête, un accident se produit qui vous permet de vous échapper et d’aller retrouver Claire qui s’impatientait. L’avion décolle et l’île explose, le cauchemar est fini, bravo, vous avez terminé Code Veronica X !
DossierLe bestiaire
Les créatures de l’île et de l’Antarctique, classées par ordre d’apparition. La dangerosité suit l’échelle de Rely on Horror ; les points de vie ne figurent que lorsque le guide japonais Kaitai Shinsho les donne.

Zombie Zombie
Dangerosité ★★★★★
Prisonniers, gardes et employés de l'île infectés par le virus T. Lents, sans intelligence, ils ne vivent que pour la chair fraîche.
Points de vie
Entre 60 et 120 PV en Normal et Easy, entre 20 et 60 en Very Easy : le jeu tire la valeur au hasard pour chaque zombie.
Attaques
- Morsure — à bout portant, jusqu’à trois morsures d’affilée
- Morsure aux chevilles — les zombies rampants, ou ceux qu’on a mis à terre
- Acide gastrique — craché quand la morsure ne porte pas, par exemple depuis une marche plus haute
Comment le battre
Faciles à éviter : contournez-les dans les pièces larges, en ligne droite et le long des murs. Ne gaspillez des balles que pour ceux qui bloquent le passage.
Arme conseillée
Pistolet, ou rien du tout
Où. Rockfort 01 · L’état des lieux, Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite, Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 03 · Rendez-vous dans l’aéroport, Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 07 · La prison, Rockfort 09 · Le secret du manoir, Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite, Rockfort 10 · Excursion chez les Ashford, Rockfort 11 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid, Antarctique 05 · Les dernières heures

Zombie anatomiste Anatomist Zombie
Dangerosité ★★★★★
Un ancien médecin de la prison, qui pratiquait autopsies et expériences dans l'« infirmerie ». Plus fort et bien plus rapide qu'un zombie ordinaire.
Attaques
Charge rapide et prise au corps.
Comment le battre
Réglez-le vite, sans le laisser approcher : c'est lui qui porte l'œil de ver.
Arme conseillée
Lance-grenades

Chiens zombies Cerberus / Zombie Dog
Dangerosité ★★★★★
Chiens de garde infectés. Pourrissants mais aussi agiles qu'avant, seuls ou en meute.
Attaques
Bonds et morsures, très rapides.
Comment le battre
Peu résistants mais dangereux quand votre santé est basse. Aux baraquements, collez-vous au mur avant leur apparition et faites le tour du bâtiment en courant.
Arme conseillée
Fusil à pompe, ou les Calico
Où. Rockfort 01 · L’état des lieux, Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite, Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 07 · La prison, Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite, Antarctique 01 · Rétablir le courant

Chauves-souris Bat
Dangerosité ★★★★★
Accrochées aux plafonds, elles attaquent en groupe au moindre bruit et boivent le sang.
Attaques
Attaques en essaim, rapides.
Comment le battre
Elles détestent la lumière : équipez le briquet et avancez calmement. Elles ne bougent guère si vous ne courez pas partout.
Arme conseillée
Le briquet
Où. Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 03 · Rendez-vous dans l’aéroport, Rockfort 07 · La prison, Rockfort 08 · Une résidence secrète

Ver géant Gulp Worm
Dangerosité ★★★★★
Un ver de terre muté par le virus T, assez gros pour avaler un homme. Il creuse sous la cour du centre militaire et suit vos pas aux vibrations du sol.
Attaques
Jaillit du sol sous vos pieds et avale sa proie d'un coup, puis replonge.
Comment le battre
Évitable : faites ce que vous avez à faire et filez par la porte suivante. S'il faut l'affronter, restez immobile, écartez-vous quand il va surgir, et videz vos meilleures armes pendant qu'il est à moitié sorti. Avec Chris, frappez-le jusqu'à ce qu'il recrache Rodrigo.
Arme conseillée
Vos armes les plus puissantes, s'il le faut
Où. Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite, Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite, Rockfort 11 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Bandersnatch Bandersnatch
Dangerosité ★★★★★
Des Tyrans de série ratés : pas de bras gauche, un bras droit qui s’étire à volonté. Lents, ils s’accrochent aux rambardes et aux poutres avec ce bras pour bondir et franchir les dénivelés. Endurants : quelques balles de pistolet ne les font pas broncher.
Points de vie
105 à 150 PV (75 à 120 en Very Easy). Le premier, celui de la mezzanine du centre militaire, en a 220, quel que soit le mode.
Attaques
- Bras tendu 10 De loin, il projette son bras droit vers vous.
- Coup de bras 10 À moyenne distance, il abat le bras sans l’allonger.
- Fouets montants 20 De près, face à vous : il hurle et fouette du bas vers le haut, d’un côté ou de l’autre.
- Saisie de la tête 30 ou mort Un peu plus près, il abat le bras et vous attrape la tête. Si sa santé et la vôtre sont toutes deux basses, il vous soulève et vous broie le crâne : impossible de s’en dégager.
Comment le battre
Pour esquiver, courez en le contournant par son flanc gauche, celui qui n’a pas de bras, puis frappez aussitôt ou passez votre chemin. Quand il titube sous un coup, il ne peut pas mourir : attendez qu’il se redresse pour le coup de grâce. Au couteau : à bonne portée, maintenez la visée basse et frappez dès qu’il attaque ; quand l’écart se réduit, pivotez un peu vers la gauche pour viser l’espace à sa droite. Mieux vaut les abattre que les esquiver : celui du couloir secret du bureau d’Alfred garde un passage obligé, et avec les commandes « tank », on y prend une claque à chaque aller-retour. Et dans la cour de la résidence privée, un Bandersnatch abattu peut revenir : ne comptez pas sur un passage dégagé pour de bon.
Arme conseillée
Arbalète à carreaux explosifs ; balles incendiaires ou grenades à bout portant (1 ou 2 coups) ; fusil à pompe collé à lui (3 ou 4 coups).
Où. Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 08 · Une résidence secrète, Rockfort 09 · Le secret du manoir, Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite, Rockfort 11 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Tyran T-078 Tyrant
Dangerosité ★★★★★
Un Tyran livré par Umbrella à Rockfort Island, sans limiteur. Alfred le lâche aux trousses de Claire. Ses mains sont des massues dont il sort une griffe.
Points de vie
500 PV au premier combat (300 en Very Easy) ; 700 dans la soute de l’avion-cargo (420 en Very Easy, 900 en Battle Game).
Attaques
Coups de massue et de griffe, charges.
Comment le battre
Deux combats. Sur la passerelle, reculez en tirant sans arrêt : s'il vous accule jusqu'aux flammes, c'est fini. Dans la soute de l'avion, gardez santé et grosses munitions : affaiblissez-le (gaz anti-B.O.W., carreaux explosifs), puis quand il boite et saigne, envoyez la caisse avec la machine.
Arme conseillée
Lance-grenades (acide ou gaz), arbalète explosive, la caisse de la soute
Où. Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 11 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Hunter Hunter
Dangerosité ★★★★★
Créature d'Umbrella née d'un ovule humain croisé avec des gènes de reptile (de grenouille selon d'autres sources). Celle de Code: Veronica est la plus dangereuse de la série. Chacune est associée à un petit robot de surveillance qui la prévient de votre passage.
Attaques
Bonds et coups de griffes, décapitation quand vous êtes affaibli.
Comment le battre
Tirez-les de loin pendant qu'ils courent vers vous et écartez-vous de leur saut. Évitez les robots détecteurs : s'ils vous repèrent, un hunter arrive quelques secondes plus tard.
Arme conseillée
Fusil à pompe, lance-grenades
Où. Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid

Hunter venimeux Sweeper
Dangerosité ★★★★★
Une variante du hunter, aux taches violettes. Plus forte et plus rapide.
Attaques
Griffes venimeuses : chaque contact vous empoisonne.
Comment le battre
Comme un hunter, mais ne le laissez pas vous toucher. Dans la cour du centre militaire, foncez droit vers la sortie avant qu'ils ne bondissent.
Arme conseillée
Fusil à pompe, lance-grenades

Araignées Black Widow
Dangerosité ★★★★★
Des veuves noires infectées, plus fines et plus rapides que les araignées géantes des épisodes précédents, et plus dures à tuer.
Points de vie
La grande araignée que Chris affronte dans la salle de tri : 250 PV (160 en Very Easy). Son abdomen éclate après 100 points de dégâts, et ses PV maximum tombent à 150.
Attaques
- Griffure 40 d’une patte ; vous tombez à la renverse
- Venin 20 un liquide vert craché à distance, 40 % de chances d’empoisonner, parfois plusieurs jets d’un coup
Comment le battre
Gardez vos distances pour éviter le poison. Dans la salle B.O.W., les grenades fumigènes les font fuir ; l'une d'elles, coincée sous le sol, ne peut pas être tuée mais peut encore vous empoisonner.
Arme conseillée
Fusil à pompe, lance-grenades
Où. Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid

Papillons géants Moth
Dangerosité ★★★★★
Inoffensifs en apparence. Leur poudre est toxique, et ils pondent leurs œufs sur les cibles en mouvement.
Points de vie
1 PV : un seul coup suffit, mais ils reviennent à chaque fois que vous repassez.
Attaques
- Écailles 3 en vol, il secoue ses ailes ; 20 % de chances d’empoisonner
- Ponte — il pond sur votre dos ; changez de pièce pour vous en débarrasser
- Morsure de larve — les larves écloses mordent la nuque, puis tombent au sol et meurent
Comment le battre
Ne gaspillez pas vos balles, mais ne les laissez pas approcher. En Antarctique, gardez une herbe bleue sur vous. Un carreau d'arbalète suffit à en abattre un.
Arme conseillée
Arbalète, ou l'esquive
Où. Rockfort 10 · Excursion chez les Ashford, Antarctique 01 · Rétablir le courant

Albinoïde Albinoid
Dangerosité ★★★★★
Une salamandre infectée par le virus T. Les larves s'échappent par dizaines au centre militaire ; dix heures suffisent pour qu'elles deviennent adultes. Leur décharge électrique est bien plus forte dans l'eau.
Attaques
Décharges électriques, surtout dans l'eau.
Comment le battre
On ne tue pas l'adulte : entrez dans l'eau juste après une décharge, prenez le blason et ressortez.
Arme conseillée
Aucune

Nosferatu Nosferatu
Dangerosité ★★★★★
Alexander Ashford, premier cobaye du virus T-Veronica, injecté par ses propres enfants en 1983. L'expérience a échoué : aveugle, couvert de bras greffés dans le dos, il est resté enchaîné quinze ans sous la base de l'Antarctique.
Points de vie
600 PV (360 en Very Easy). Un tir de fusil sniper fait 40 de dégâts, 200 s’il touche le cœur ; le couteau, 60 sur le cœur.
Attaques
Bras à longue portée qui peuvent vous faire tomber de la plate-forme, et un gaz violet que les herbes bleues ne soignent pas.
Comment le battre
Restez à distance et visez au fusil sniper le cœur qui palpite : trois ou quatre balles bien placées suffisent selon les speedrunners (Rely on Horror en compte sept au plus). Gardez le sérum pour le poison.
Arme conseillée
Fusil sniper d'Alfred
Où. Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid

Steve muté Mutated Steve
Dangerosité ★★★★★
Steve, à qui Alexia a injecté le virus T-Veronica, devient une bête énorme armée d'une hallebarde.
Points de vie
Infinis : il est impossible de l’abattre. La seule issue est de fuir jusqu’à l’entrée du couloir.
Attaques
- Moulinet de hache 120 en courant, la hache balayée de gauche à droite, encore et encore
- Coup de hache 120 à l’arrêt, la hache levée en arrière puis abattue
- Coup de manche 30 à bout portant, rarement ; vous tombez à la renverse
Comment le battre
On ne le combat pas : fuyez dès que vous reprenez la main, en zigzag, santé au maximum, jusqu'à la porte.
Arme conseillée
Vos jambes

Plantes et tentacules Tentacle
Dangerosité ★★★★★
Des tentacules géants, prolongements d'Alexia, qui percent les murs de la base de l'Antarctique.
Attaques
Coups au passage.
Comment le battre
Quelques tirs suffisent à les faire reculer par le trou d'où ils sont sortis.
Arme conseillée
N'importe laquelle
Où. Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 04 · À la rescousse de Steve

Alexia, première forme Alexia Ashford
Dangerosité ★★★★★
Alexia après quinze ans de sommeil cryogénique, en symbiose avec le virus T-Veronica. Elle garde toute son intelligence. Son sang s'enflamme au contact de l'air.
Points de vie
300 PV, à tous les niveaux de difficulté.
Attaques
- Sang projeté 20 de sa main droite enflammée, en ligne ou en éventail ; le sang prend feu 1,4 seconde après et brûle une douzaine de secondes
- Embrasement — si elle vous saisit, elle vous enflamme de l’intérieur
Comment le battre
Restez le plus loin possible, ne vous laissez pas coincer, et frappez entre ses attaques. L'arme de poing suffit.
Arme conseillée
Pistolet
Où. Rockfort 08 · Une résidence secrète, Rockfort 10 · Excursion chez les Ashford, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 05 · Les dernières heures

Alexia, formes finales Alexia (2nd & 3rd form)
Dangerosité ★★★★★
Une reine des fourmis enracinée, entourée de fourmis grosses comme des oiseaux, puis un corps volant de libellule qui crache un sang enflammé.
Attaques
Tentacules, nuées de fourmis, crachats enflammés.
Comment le battre
Videz toutes vos munitions sur la reine (magnum ou carreaux explosifs). Sur la dernière forme, seul le canon à ions (le Linear Launcher) fait vraiment mal : esquivez son cri et son crachat, puis tirez.
Arme conseillée
Magnum, carreaux explosifs, puis canon à ions
DossierLes personnages



Claire Redfield
Héroïne de la première partie · 19 ans · 169 cm · 52,4 kg · groupe O
Étudiante et motarde, héroïne de Resident Evil 2. Partie en Europe sur les traces de son frère Chris, elle est capturée par Umbrella et envoyée à la prison de Rockfort Island. Pas d'entraînement militaire : elle s'en sort à l'agilité et au culot.






Steve Burnside
Prisonnier de Rockfort Island, allié de Claire · 17 ans · 173 cm · 67,5 kg · groupe AB
Adolescent frondeur, enfermé sur l'île avec son père, qui avait trahi Umbrella et causé la mort de sa mère. Il se méfie de tout le monde, puis s'attache à Claire et devient son protecteur.



Chris Redfield
Héros de la seconde partie · 25 ans · 181 cm · 80,5 kg · groupe O
Ancien pilote de l'armée de l'air et membre des S.T.A.R.S., héros du premier Resident Evil. Parti en Europe avec Jill et Barry pour traquer Umbrella, il débarque sur l'île à l'appel de Claire.




Albert Wesker
Antagoniste · 38 ans · 183 cm · 84,5 kg · groupe O
L'ancien capitaine des S.T.A.R.S., chercheur secret d'Umbrella, qu'on croyait mort au manoir. Il revient doté de capacités surhumaines, au service d'une mystérieuse organisation, pour voler le virus T-Veronica et se venger de Chris.


Alfred Ashford
Commandant de Rockfort Island · 27 ans · 176 cm · 61,8 kg
Héritier d'une famille aristocratique déchue, liée à la fondation d'Umbrella. Fanatique militaire et sadique, il voue un culte à sa sœur jumelle Alexia, au point d'endosser sa personnalité.


Alexia Ashford
Antagoniste principale · 27 ans · 175 cm · 54,3 kg
Le génie de la famille : diplômée de l'université à dix ans. Créatrice du virus T-Veronica, qui mêle le virus T aux gènes d'une reine des fourmis, elle se l'est injecté puis s'est endormie quinze ans pour s'y adapter.

Rodrigo Juan Raval
Gardien de la prison · 32 ans · 178 cm · 75 kg
Le soldat d'Umbrella qui garde la prison. Blessé pendant l'attaque de l'île, il libère Claire. Lui apporter le médicament hémostatique est une des conditions cachées du rang A ; il donne en échange de quoi crocheter les serrures.

Alexander Ashford
Père d'Alexia et d'Alfred · Fiche officielle non chiffrée
Ancien chef de la famille Ashford, fils d'Edward Ashford, cofondateur d'Umbrella. Pour redorer le blason familial, il fit naître ses jumeaux à partir de l'ADN de leur ancêtre Veronica. En 1983, Alexia fit de lui le premier cobaye du T-Veronica : il devint Nosferatu.
DossierLes objets

Emblème du faucon
Un emblème doré. Scanné au duplicateur 3D avec la plaque TG-01, il donne l’emblème en alliage qui ouvre la porte centrale de la prison.

Pistolet M93R
L’arme de départ de Claire, un M93R. La soluce dit « pistolet », et parfois « revolver ». Ses munitions sont les plus courantes du jeu. Plus tard, des pièces permettent de l’améliorer pour tirer en rafale.

Balles de pistolet
Les munitions de 9 mm du pistolet. Astuce : associez-les à l’arme depuis l’inventaire pour recharger d’un coup, sans attendre l’animation en plein combat.
Où. Rockfort 01 · L’état des lieux, Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 03 · Rendez-vous dans l’aéroport, Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 07 · La prison, Rockfort 08 · Une résidence secrète, Rockfort 09 · Le secret du manoir, Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite, Rockfort 11 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid, Antarctique 05 · Les dernières heures

Calico M-100P
Pistolet-mitrailleur trouvé dans le dortoir de la prison. Cent balles et pas une de plus : il ne se recharge pas. Gardez-le pour les chiens et les groupes.

Couteau de combat
Toujours dans vos poches, jamais à court de munitions. Utile pour achever un zombie à terre et économiser des balles.

Sacoche
« Vous pourrez porter plus d’objets grâce à elle. » Elle agrandit l’inventaire. Celle de Claire est cachée derrière l’échelle, à l’intérieur du sous-marin : ne la ratez pas avant de remonter. Chris en trouve une autre dans la seconde partie.
Où. Rockfort 03 · Rendez-vous dans l’aéroport, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Roue du gouvernail
La barre à poser sur son support, au quai du manoir : elle fait remonter le sous-marin qui mène à l’aéroport.

Journal du prisonnier
Un document du dortoir de la prison. Un détenu y parle de ceux qu’on emmène « là-bas » et qui n’en reviennent jamais, et des grands sacs plastiques qui en sortent.

Passe contaminé
La carte trouvée sur les caisses de l’aéroport. Le jeu l’affiche « Passe contamin. », faute de place. Elle ouvre les volets marqués du symbole biohazard au centre militaire : la porte du fond de l’entrée, puis le dernier volet du hall.

Arbalète
Rangée dans la salle du scientifique, au centre militaire. Elle accepte plus de 200 carreaux d’un coup : associez-les tous, pour une seule case d’inventaire. La poudre d’arbalète permet d’en fabriquer des explosifs.
Où. Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite

Carreaux d’arbalète
Les munitions de l’arbalète, nombreuses au manoir, à l’aéroport et au centre militaire. Ramassez-les même sans l’arbalète : elles serviront.
Où. Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite, Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 03 · Rendez-vous dans l’aéroport, Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 07 · La prison, Rockfort 08 · Une résidence secrète, Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Poudre d’arbalète
« De la poudre pour carreaux d’arbalète » : associée aux carreaux, elle donne des carreaux explosifs. Gardez-les pour les Bandersnatch et le Tyran.
Où. Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Herbe verte
Le soin de base. Seule, elle soigne un peu ; associée à une herbe rouge, elle soigne tout. En rang A, c’est votre seul soin autorisé.
Où. Rockfort 01 · L’état des lieux, Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite, Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 07 · La prison, Rockfort 08 · Une résidence secrète, Rockfort 09 · Le secret du manoir, Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite, Rockfort 10 · Excursion chez les Ashford, Rockfort 11 · La fuite en avion-cargo, Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid, Antarctique 04 · À la rescousse de Steve, Antarctique 05 · Les dernières heures

Herbe rouge
Inutile seule : associez-la à une herbe verte pour un « mélange d’herbes » qui soigne entièrement, pour une seule case.
Où. Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite, Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 07 · La prison, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Clé (étiquette)
Dans la gueule du lion, aux bains du centre militaire, une fois la valve fermée. À l’usage, le jeu l’appelle « Clé de l’entrepôt » : elle ouvre l’armoire du bureau à la photocopieuse.
Où. Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite

Mémo sur le code
« Le nouveau code serait le nombre inscrit au bas de cette image » : la clé de l’énigme du tableau, à garder en tête jusqu’à la salle de contrôle.
Où. Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite

Mitraillettes
Une paire de pistolets-mitrailleurs, posée dans la salle du premier Bandersnatch. Steve les échange volontiers contre ses Luger en or.
Où. Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Antarctique 02 · Sur les pas de Claire

Luger en or
Les pistolets en or de Steve, récupérés en échange des mitraillettes. Ce sont surtout des objets d’énigme : déposez-les au coffre en attendant.
Où. Rockfort 02 · La découverte du Manoir, Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite

Médicament hémostatique
« Médic. hémostat. » dans l’inventaire. Dans la salle de repos du centre militaire. Apportez-le vite à Rodrigo : c’est une des conditions cachées du rang A.
Où. Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite

Blason de l’aigle
Il y en a deux : l’un au centre militaire (la salle de sauvegarde au bout du couloir, après la séparation avec Steve), l’autre au manoir, avec le rapport de Hunk. Chacun a deux usages possibles : la guillotine de la prison, ou le renfoncement à plaque indigo du centre militaire, qui donne le passe emblème. Si vous posez le premier tout de suite au centre militaire, gardez le second pour la guillotine : les allers-retours sont inévitables, et Rodrigo attend son médicament.
Où. Rockfort 05 · Le centre de formation militaire : 2e visite, Rockfort 09 · Le secret du manoir

Passe emblème
La carte des lecteurs indigo du centre militaire : la grille du sous-sol, le rideau du lance-grenades, le volet du premier étage.
Où. Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite

Lance-grenades
Au sous-sol du centre militaire, derrière le rideau qui s’ouvre au passe emblème. Il tire des grenades explosives, acides ou au napalm : l’arme des boss.
Où. Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite

Sceau infanterie
À côté de l’écran allumé de la salle de commandement, au premier étage du centre militaire.
Où. Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite

Tableau du squelette
« Port. squelette » dans l’inventaire. Récupéré dans le labo du scientifique ; posé dans la salle du diorama, il fait apparaître la maquette et la clé dorée.
Où. Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite

Clé dorée
La récompense du diorama. Elle ouvre deux directions : le manoir ou la prison de Rodrigo. Au manoir, elle ouvre aussi la salle des portraits, au fond de la galerie d’apparat : faites-le tôt, le jeu propose alors de jeter la clé.
Où. Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite

Clé argentée
Sur le lit de la chambre d’Alexia, dans la résidence privée, une fois la boîte à musique arrêtée. Elle ouvre deux portes du manoir : la salle de jeu, en haut de l’escalier d’apparat, et la salle du conseil, dans la galerie d’apparat du rez-de-chaussée. Après la seconde, elle part à la poubelle.
Où. Rockfort 08 · Une résidence secrète, Rockfort 09 · Le secret du manoir

Rapport de Hunk
Sur le bureau de la salle du conseil. Hunk, l’agent d’Umbrella, y rend compte du transport d’une cargaison étrange : « La capsule se trouve dans une chambre froide ».

Œil de verre
Sur le corps du zombie anatomiste, dans l’« infirmerie » de la prison. Posé dans l’orbite du mannequin écorché, il ouvre la porte dérobée vers le sous-sol secret.

Épée rouillée
Dans la salle de torture, sur la dame de fer. La prendre libère un gaz : faites vite tourner la statue. Enfoncée dans la dame de fer, elle l’ouvre.

Papier perforé
Le « rouleau à picots », dans la dame de fer de la prison. Glissé dans le piano du casino du manoir, il ouvre le tiroir du roi des fourmis.

Roi des fourmis
La fourmi bleue. Le papier perforé glissé dans le piano du casino ouvre le tiroir de la machine à sous « King Maker » : elle est dedans. Elle se pose sur la boîte à musique d’une des chambres de la résidence privée.

Reine des fourmis
La fourmi rouge, cachée dans le vase en terre cuite qui sort du mur sous le portrait d’Alfred, une fois l’énigme des portraits résolue. Elle se pose sur la boîte à musique de la chambre de droite : le disque à picots.

Vase en terre cuite
Il apparaît sous le portrait d’Alfred quand les six boutons ont été pressés dans le bon ordre. Examinez-le : la reine des fourmis est dedans.

Note du secrétaire
Sur la table basse de la salle de sauvegarde du manoir. Robert Dorson, assistant d’Alfred depuis quatre ans, n’a jamais eu le droit d’entrer dans la résidence privée, où vivrait Alexia, la sœur jumelle.

Note de l’anatomiste
Dans le bureau de l’« infirmerie » de la prison. Un médecin devenu tortionnaire, sous l’emprise de son « démon », qui remercie Alfred pour son laboratoire et ses « cobayes ». La clé de son sous-sol, c’est un œil.

Lettre du majordome
« Au nouveau maître de famille » : au pied du portrait d’Alfred. Scott Harman, majordome des Ashford, y retrace la lignée depuis Veronica et sa tasse en or. C’est l’indice de l’énigme des portraits.

Disque à picots
Dans la boîte à musique de la chambre d’Alexia, une fois la reine des fourmis posée. Il se glisse dans l’autre boîte à musique, celle du roi des fourmis : un passage s’ouvre au-dessus du lit.

Libellule en argent
Sur un siège de la salle de jeu privée. Examinez-la pour lui ôter ses ailes, puis glissez-la dans les mandibules de la fourmi peinte au mur.

Sceau aviation
Le dernier des trois sceaux, en haut de la bibliothèque au papillon de la résidence privée. Les trois sceaux se posent sur le panneau de l’élévateur de l’avion-cargo.

Levier de contrôle
Dans l’avion-cargo. Il se place sur le moniteur de contrôle de la passerelle, à l’étage de l’aéroport.

Clé de l’aéroport
Sur les cadavres de la pièce au bout de la passerelle. Elle ouvre le grillage de la salle de la grue.

Fusil d’assaut
Dans les casiers verts de la réserve d’armes de la base de l’Antarctique. Tir automatique dévastateur, mais munitions limitées.

Détonateur
Sur le cadavre du chercheur, au fond de la réserve d’armes. Avec le briquet, il fait sauter l’armoire forte de la même pièce.

Clé de la salle de forage
Sur le chercheur de la réserve d’armes, base de l’Antarctique.

Code-barres
Dans la réserve B.O.W. À coller sur la caisse du tapis roulant de la salle de tri.

Masque à gaz
Dans la réserve B.O.W., libéré une fois les bagages triés. Indispensable pour traverser la salle de forage envahie de gaz.

Clé de la salle électrique
Attachée au pot de fleur du bureau du directeur, après l’apparition de Nosferatu.

Volant de valve
Au niveau supérieur de la salle électrique, juste derrière la foreuse : il faut traverser la salle de forage envahie de gaz, masque sur le visage. À tailler en octogone sur la machine de l’atelier.
Où. Antarctique 01 · Rétablir le courant, Antarctique 03 · Chris dans le grand froid

Poignée octogonale
Le volant de valve taillé par la machine de l’atelier, une fois la forme du tuyau inspectée. Elle ferme le gaz de la salle de forage.

Fusil sniper
Le fusil d’Alfred, dans la salle de forage une fois le gaz fermé. L’arme idéale contre le cœur de Nosferatu.
DossierLa cartothèque
Tous les plans du dossier au même endroit, lieu par lieu. Changez d’étage avec les onglets, touchez une pièce pour voir ses captures et ses objets. Les plans sont redessinés d’après les cartes du jeu et les guides japonais.
La prison chapitres 1 et 7
Les pièces en détail
1er sous-sol
- Couloir : Sur le meuble, un ruban encreur et des balles de pistolet ; la machine à écrire pour sauvegarder. L’escalier remonte au cimetière.
- Cellule : Claire se réveille ici. Herbe verte, balles sur la chaise, couteau sur le bureau. Rodrigo, blessé, attend le médicament hémostatique (chapitre 7) : il donne le crochet en échange.
- Couloir : La porte dérobée de l’infirmerie débouche ici, sous la salle d’exécution. Des chauves-souris.
- Salle de torture : Trois zombies. Balles sur le guéridon, carreaux sur le meuble. L’escalier descend encore, vers la salle de la dame de fer (pas de plan) : l’épée sur la dame de fer libère un gaz : tournez vite la statue. L’épée enfoncée dans la dame de fer l’ouvre : le papier perforé.
Rez-de-chaussée
- Cimetière : Les zombies sortent de terre à la première visite. Un hélicoptère écrasé y brûle : l’extincteur en viendra à bout. L’escalier descend au 1er sous-sol : la cellule de Claire et le bureau de Rodrigo.
- Cour centrale : La cour où l’on rencontre Steve. La grande porte du fond, au blason du faucon, mène au pont métallique puis au manoir et au centre militaire.
- Guillotine : Le blason de l’aigle posé sur la palissade ouvre le passage vers l’arrière-cour.
- Atelier : L’atelier du duplicateur 3D, où l’on grave la copie de l’emblème. On n’y entre pas avec des objets métalliques : vos poches se vident dans ses deux coffres de sécurité, un de chaque côté. L’extincteur y attend normalement. Au retour de l’infirmerie, il est truffé de zombies.
- Surveil-lance : La salle de surveillance : machine à écrire, et l’ordinateur d’où Claire a envoyé son e-mail.
- Cour : Faites exploser la bonbonne de gaz pour vous débarrasser des zombies. Herbe verte près des poubelles. Au fond, la porte grillagée mène au recoin du coffre.
- Infirmerie : Une « infirmerie » de tortionnaire : spray dans l’armoire, balles, notes de l’anatomiste. L’anatomiste zombie porte l’œil de verre ; posé sur l’écorché, il ouvre la porte dérobée vers le sous-sol.
- Salle d’exécution : Derrière le paravent de l’infirmerie : quatre zombies, dont un en flammes. Herbe rouge près de la porte, balles, et une mallette en duralumin à crocheter.
- Recoin : Poussez les caisses pour dégager la porte bloquée : c’est le raccourci vers l’atelier et ses coffres de sécurité. Balles sur le baril, et un vrai coffre.
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
Le manoir des Ashford chapitres 2 et 9
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
Quai (sous-sol)
- Sous-marin : La roue du gouvernail le remet en marche. La sacoche est derrière l’échelle, à l’intérieur. Direction : l’aéroport.
- Quai : La carte du manoir près de l’escalier, des balles et des carreaux d’arbalète sur le baril.
Rez-de-chaussée
- Salle du conseil : La clé argentée ouvre sa porte depuis la galerie d’apparat. Deux Bandersnatch. Balles sur la chaise, rapport de Hunk sur le bureau, et le second blason de l’aigle incrusté dans le tapis.
- Galerie d’apparat : Derrière la porte marron, trois zombies. Balles près du vase, herbe rouge au pied du banc. En face, la porte de la salle du conseil s’ouvre à la clé argentée.
- Salon des maquettes : Appuyez sur la bouche de la fourmi pour voir le film. Derrière le mécanisme, les Luger en or vous enferment : prenez la roue du gouvernail.
- Toilettes : Le cabinet de toilette, infesté de chauves-souris : un spray et la valise en duralumin, à crocheter plus tard.
- Vestibule : Balles sur le comptoir de la réception. Le grand escalier monte au premier étage. Alfred vous y accuse ; au retour de la résidence privée, le vestibule est truffé de zombies.
- Portraits : Au fond de la galerie d’apparat, la clé dorée ouvre sa double porte : faites-le tôt pour jeter la clé. Six boutons sous les portraits, dans le bon ordre, puis celui d’Alfred : le vase en terre cuite et la reine des fourmis (chapitre 9).
- Cour d’honneur : Trois chiens. Deux herbes devant la porte du manoir, le sceau marine sur la fontaine. À gauche, l’escalier du quai du sous-marin ; à droite, le passage vers la prison.
1er étage
- Salle de jeu : La porte s’ouvre à la clé argentée. Balles sur le comptoir, deux herbes vertes sur le bar. Le papier perforé glissé dans le piano ouvre le tiroir de la machine à sous : le roi des fourmis. Le balcon donne sur le vestibule.
- Balcon : Le balcon autour du vestibule. Au retour de la résidence privée, des zombies vous y attendent.
- Bureau : La salle de sauvegarde : machine à écrire et coffre. Les Luger en or, posés sur la porte du fond, ouvrent le bureau d’Alfred.
- Bureau : Balles sur la table. Allumez l’ordinateur : l’horloge donne le code 1971. Un passage s’ouvre vers le pont de pierre et la résidence privée.
L’aéroport et l’avion-cargo chapitres 3 et 11
Les pièces en détail
Quai (sous-sol)
- Sous-marin : La roue du gouvernail le remet en marche. La sacoche est derrière l’échelle, à l’intérieur. Direction : l’aéroport.
- Quai : La carte du manoir près de l’escalier, des balles et des carreaux d’arbalète sur le baril.
Rez-de-chaussée
- Avion-cargo : Posez les trois sceaux sur le panneau de l’élévateur pour monter à bord. Voir l’onglet « Avion-cargo ».
- Quai des : Le sous-marin du manoir accoste ici. On remonte par l’escalier, la vitre de l’aquarium à gauche ; un long couloir mène à la salle d’attente.
- Salle d’attente : Trois zombies. Rubans encreurs dans l’étagère, balles de pistolet sur la banquette. En face, le store métallique.
- Hangar : L’aire de l’avion-cargo. La plate-forme réclame les trois sceaux : vous pouvez déjà déposer le premier pour vous alléger. L’élévateur monte au cockpit (sauvegarde et coffre), où l’on revient au chapitre 11. Attention aux chauves-souris : le briquet les fait fuir.
- Salle de fret : À l’étage, la grue : déplacez la caisse qui bloque le niveau inférieur, en poussant bien la pince au fond. Derrière les caisses, le levier fait venir cinq zombies. Sur les caisses : carreaux d’arbalète et passe contaminé.
Avion-cargo
- Soute : La soute, où le Tyran attend au chapitre 11. La console éjecte une caisse à chaque bip : six au total, moins si vous l’affaiblissez à l’arbalète.
- Cockpit : Le cockpit : un coffre, une machine à écrire et son ruban encreur. On y sauvegarde avant d’ouvrir la porte de la soute.
Le centre de formation militaire chapitres 4, 5 et 6, puis Chris
Les pièces en détail
Pont métallique
- Pont métallique : Entre la prison et le passage. Une jeep y brûle : des caisses permettent d’enjamber le feu. Au bout, l’escalier de fer monte vers le passage.
- Passerelle : Une passerelle métallique longe le pont.
Passage
- Passage : Le carrefour de l’île. En haut, l’escalier du manoir ; à droite, la porte jaune du terrain d’entraînement (centre militaire) ; en bas, l’escalier de fer vers le pont métallique et la prison.
3e sous-sol
- Catacombes : Les catacombes (地下墓地), où Chris arrive après l’escalade de la falaise. Une herbe verte au fond ; le buste du mur (« Illuminez ma main droite ») garde les mitraillettes : il faut le briquet de Rodrigo. Les tombes de Maria et Robert Raval.
- Sauvegarde : Le recoin de sauvegarde des catacombes : machine à écrire, ruban encreur et coffre.
- Caverne : La caverne aux stalactites (鍾乳洞) : Rodrigo, puis le ver des sables. Herbes verte et bleue en bas, carreaux d’arbalète près de la sortie. Le briquet n’apparaît que si Claire l’avait échangé contre le crochet, et si le ver meurt avant que Chris ne quitte la caverne. La porte du haut remonte au garage.
Sous-sol
- Échelle : L’échelle descend de la trappe cachée de la place d’armes. La grille, en bas, s’ouvre au passe emblème.
- Passage : Steve y fait le ménage pour Claire, devant le rideau qui cache le lance-grenades.
- Ventilation : La salle de ventilation. Une fois la ventilation coupée depuis la salle de commandement (code 1126), les zombies se relèvent.
- Égout sud : Balles de pistolet dans la tête du lion, puis l’ascenseur vers le rez-de-chaussée.
- Monte-charge : L’aire où descend le monte-charge de l’entrepôt du rez-de-chaussée.
- Lance-grenades : Le rideau s’ouvre au passe emblème : lance-grenades et grenades dans l’étagère.
Rez-de-chaussée
- Terrain d’entraînement : Des carreaux d’arbalète traînent ici, mais ils ne valent pas un affrontement avec le ver : fuyez.
- Entrepôt : Le monte-charge descend au sous-sol ; l’échelle monte à la mezzanine du premier étage, où attend le Bandersnatch.
- Vestiaire : Deux casiers et le cadavre du fond cachent des carreaux d’arbalète.
- Bains : Fermez la valve avant de descendre : la clé (étiquette) est dans la gueule du lion. Les zombies du sauna s’évitent.
- Couloir : Carreaux d’arbalète dans la cabine téléphonique, herbe rouge sur le banc. L’escalier monte à la salle de préparation du premier étage.
- Bureau : Le poste de garde. La photocopieuse imprime la carte du centre ; la clé (étiquette) ouvre l’armoire à poudre. Le tiroir se crochète plus tard.
- Place d’armes : Le passe contaminé ouvre le volet. L’escalier monte au balcon du premier étage. La trappe vers le sous-sol est cachée par l’angle de caméra.
- Diorama : La salle des maquettes, avec sa machine à écrire. On y trouve le premier blason de l’aigle. Plus tard, le tableau du squelette posé à sa place fait surgir le diorama et la clé dorée.
- Couloir : Deux zombies. L’ascenseur n’a pas de batterie au premier passage ; il dessert ensuite le sous-sol, le rez-de-chaussée et le premier étage.
- Garage : Grimpez sur les caisses cachées dans un angle : balles de pistolet.
- Parking du char : Claire et Steve s’y séparent. Carreaux d’arbalète en bas des caisses. Sur la plaque tournante, de la poudre pour carreaux, inaccessible pour Claire : Chris la récupérera.
1er étage
- Mezzanine : La mezzanine de l’entrepôt. Les mitraillettes sont à droite en entrant. Le Bandersnatch surgit : arbalète à carreaux normaux et de la distance. Steve arrive à la rescousse.
- Repos : Machine à écrire et coffre, deux herbes vertes, des rubans encreurs et le médicament hémostatique : ne repartez pas sans lui, Rodrigo en a besoin.
- Couloir en L : On y entre par la porte marquée d’un lion, en haut de l’escalier. Deux boîtes de balles de pistolet sur les cartons.
- Labo : Le laboratoire de biologie : le scientifique, l’albinoïde qui s’échappe. Plus tard, le code 1126 ouvre la porte du fond : le tableau du squelette, et l’alarme en l’emportant.
- Préparation : La salle de préparation : l’arbalète et le mémo sur le code. L’escalier descend au couloir d’entrée.
- Balcon : Le renfoncement (« plaque indigo ») accepte le blason de l’aigle et rend le passe emblème.
- Salle de commandement : Rideau ouvert au passe emblème. Cartouches, grenades, deux herbes vertes et le sceau. Le code 1126 sur l’écran coupe la ventilation.
La résidence privée chapitres 8 et 10
Les pièces en détail
Pont de pierre
- Pont de pierre : Le passage secret du bureau d’Alfred débouche sur ce pont couvert. Deux Bandersnatch : usez des escaliers pour les semer.
Rez-de-chaussée
- Salon : Facultatif : carreaux d’arbalète sur le rebord de la cheminée, balles de pistolet et ruban encreur dans le meuble.
- Hall : Des chauves-souris : équipez le briquet, il les fait fuir. L’escalier monte à l’étage ; derrière lui, à gauche, la porte du salon.
- Cour de la fontaine : La basse-cour de la résidence privée : des Bandersnatch, usez des escaliers pour les semer. Une herbe rouge dans un coin.
1er étage
- Couloir : La conversation des deux Ashford se déclenche en entrant. Herbe verte au fond à droite, balles de pistolet au pied du meuble, près de la porte.
- Chambre : La chambre de droite, celle de la conversation. Arrêtez la boîte à musique : la clé argentée est sur le lit.
- Chambre : La chambre de gauche : rien d’utile pour l’instant.
- Galerie : Un spray et des balles de pistolet sur la table et les chaises. Une poupée géante veille sur l’escalier.
2e étage
- Salle de jeu privée : La salle des jouets (玩具部屋 dans le guide japonais), au-dessus des chambres : on y monte par l’échelle qui descend au-dessus du lit. La libellule en argent est sur un siège ; ôtez-lui ses ailes et glissez-la dans les mandibules de la fourmi peinte au mur. Une herbe verte près du tas de livres. Le chemin suivant s’ouvre au-dessus du manège.
3e étage
- Bibliothèque : La salle d’étude (勉強部屋), tout en haut de la résidence. Coupure de journal sur l’escabeau, rubans encreurs sur le bureau, machine à écrire. Poussez le coffre contre la bibliothèque au papillon et grimpez : le mémo d’Alfred et le sceau aviation.
La base de l’Antarctique 2e partie
Les pièces en détail
1er sous-sol
- Puits : Le puits d’accès (縦穴通路), une passerelle en anneau au-dessus du vide. Steve part devant ; l’échelle remonte vers l’héliport, l’escalier du nord descend au bureau du 2e sous-sol.
- Dortoir : La salle des ouvriers (作業員室) : le journal d’un ouvrier, la carte de la base au mur, poudre pour arbalète, balles de pistolet et spray. Les cadavres se relèvent.
- Atelier : L’atelier de métallurgie (金属加工室), au fond de l’allée : un zombie enfermé, balles de pistolet, ruban encreur, une herbe verte et la seconde herbe bleue de la base. La machine y taille le volant de valve en octogone, à condition d’avoir inspecté le tuyau de la salle de forage.
- Allée : L’allée qui longe la salle de tri, du puits à l’atelier et à la salle de forage.
- Salle de tri : Le haut de la salle de tri des bagages (荷物仕分け室), qui s’étend sur deux niveaux.
- Salle de forage : Le haut de la salle de forage (採掘室) : la foreuse. Steve vient y faire l’intéressant.
- Salle électrique : Le haut de la salle d’alimentation électrique (電力供給室) : le volant de valve, au bout de la passerelle, derrière la porte de la salle de forage.
2e sous-sol
- Bureau : Le bureau du directeur (所長室), salle de sauvegarde avec coffre. Confession d’Alexander sur le meuble, lettre du majordome derrière l’armoire. Une fois le courant rétabli, le bouton de l’armoire révèle Nosferatu ; le pot de fleur cache la clé de la salle électrique.
- Couloir : Le couloir devant le bureau (所長室前通路), qui remonte au puits. Les papillons géants y reviennent sans cesse ; la jardinière près de la porte offre une herbe.
- Salle de tri : La salle de tri des bagages (荷物仕分け室), sur deux niveaux. Collez le code-barres sur la caisse du tapis, rétablissez le courant des moniteurs, actionnez le levier.
- Réserve : La réserve d’armes et de produits chimiques (武器・薬品倉庫) : fusil d’assaut dans les casiers verts, clé de la salle de forage et détonateur sur le chercheur. L’armoire forte (3 boîtes de balles) saute avec le briquet et le détonateur.
- Réserve B.O.W. : La réserve des B.O.W. (B.O.W.保管倉庫) : araignées. Code-barres, herbes verte et bleue, carreaux d’arbalète, deux boîtes de balles. Le masque à gaz se libère après le tri des bagages.
- Salle de forage : La salle de forage (採掘室), niveau inférieur : la cinématique de Steve se joue en haut, mais c’est la même salle. Grimpez sur le rebord pour atteindre le tuyau à l’embout octogonal : inspectez-le avant de tailler le volant, puis fermez le gaz. Le fusil sniper d’Alfred ; sur le côté de la foreuse, un passage.
- Salle électrique : La salle d’alimentation électrique (電力供給室), que la soluce appelle salle des machines : trois chiens, cinq herbes vertes (deux en haut, une au milieu, deux au fond avec deux boîtes de balles), et deux leviers pour rétablir le courant.
DossierRapports et documents
Les documents que l’on ramasse sur l’île, recopiés depuis les écrans du jeu (version française de Code: Veronica X sur PS2). Ils racontent ce que la soluce ne dit pas : la prison, les Ashford, Umbrella. Classés dans l’ordre où on les trouve : touchez un document pour le lire.













Document
Journal du prisonnier
Trouvé dans les douches du dortoir de la prison · Rockfort 01 · L’état des lieux
13 mai. Cette pièce pue la mort. D’après ce que je sais, cette île doit se trouver bien au sud de l’équateur. Encore heureux que Bob, mon compagnon d’infortune, ait de la conversation…
16 mai. Bob m’a raconté comment il est arrivé ici : une histoire de fou ! Il bossait dans ce complexe et son patron, un certain Alfred, l’a foutu en geôle parce qu’il aurait commis une « faute professionnelle » ! Mais que se passe-t-il ici ? Et qu’est-ce qu’ils vont faire de nous ?
20 mai. Un groupe de gardes armés est arrivé sans prévenir et a emmené Bob dans le bâtiment qui est derrière la guillotine… Cette nuit, j’essaierai de sortir discrètement pour voir ce qu’il se passe là-bas. Il y en a qui disent que ceux qui partent là-bas n’en reviennent jamais. Sans compter ces GRANDS sacs plastiques qui sortent, avec dieu sait quoi dedans… Pauvre Bob, je ne donne pas cher de sa peau.
21 mai. J’ai eu tort. Je n’aurais jamais dû y aller. Mais qu’est-ce qu’ils font là-bas ? J’ai entendu des rires terrifiants et les hurlements de Bob. Je ne sais pas quoi faire. Ces bruits résonnent dans ma tête et me rendent fou ! Je vais y passer moi aussi ? Je ne peux pas les laisser… Je… je ne peux pas…
27 mai. Depuis la dernière fois, tous mes compagnons ont été emmenés dans ce bâtiment. La prochaine fois, ça sera mon tour… Visiblement, nous n’étions là que pour servir de cobayes à Alfred et ses sbires.
Ce qu’on en apprend
Le premier document du jeu pose le décor : Rockfort est une prison où Alfred Ashford enferme jusqu’à ses propres employés, et le « bâtiment derrière la guillotine » est l’infirmerie de l’anatomiste. Sa note, plus loin, raconte la même histoire de l’autre côté de la porte.

Document
Fiche produit « TG-01 »
Trouvé avec la plaque TG-01, dans la mallette de l’hélicoptère du cimetière · Rockfort 01 · L’état des lieux
Nous vous remercions de l’intérêt que vous portez à nos produits. Notre savoir-faire nous permet aujourd’hui de vous proposer le seul alliage non repérable par les détecteurs de métaux, le « TG-01 ».
Caractéristiques du TG-01 : 1. Invisible aux détecteurs de métaux. 2. Indécelable par photographie aux rayons X au contrôle d’immigration. 3. Léger et fiable.
Nous prévoyons de développer divers types d’armes à partir de cet alliage. Nous avons le plaisir de vous en proposer un échantillon à titre gratuit. Nous restons à votre entière disposition pour tout renseignement complémentaire.
Ce qu’on en apprend
Un alliage fait pour passer les frontières sans être vu : la plaque sert au duplicateur 3D de l’atelier à fabriquer l’emblème alliage. Le document dit au passage ce qu’est Rockfort pour ses fournisseurs : un client qui achète des armes indétectables.

Document
Note du secrétaire
Trouvé sur la table basse de la salle de sauvegarde du manoir · Rockfort 02 · La découverte du Manoir
Quatre ans déjà que je suis au service de Monsieur Alfred. Il ne fait confiance à personne ! Même moi, son assistant, je n’ai pas le droit d’entrer dans son château. Que cache-t-il donc de si important ?
Il paraît qu’il vit avec sa sœur jumelle, Alexia, dans la demeure sur la colline. J’ai parfois aperçu une silhouette à la fenêtre. C’était peut-être Alexia, dont la grande beauté alimente les conversations ici.
J’ai posé une fois la question à Monsieur Alfred, ce qui l’a prodigieusement agacé. Malgré ma position d’assistant, je n’ai pas droit à un régime de faveur. Je risquerais probablement ma vie si j’abordais ce sujet à nouveau.
Je me demande tout de même pourquoi il tient tant à dissimuler les aspects de sa vie privée avec Alexia.
Ce qu’on en apprend
Le « château » dont parle Dorson, c’est la résidence privée. La silhouette à la fenêtre est l’un des grands mystères de la première partie : le joueur ne sait pas encore à quoi, ou à qui, ressemble vraiment Alexia.

Document · extrait
Mémo sur le code
Trouvé au centre de formation militaire · Rockfort 04 · Le centre de formation militaire : 1re visite
J’ai décidé que le nouveau code serait le nombre inscrit au bas de cette image. Il vous suffira de la regarder pour retrouver le code, et ça permettra de trouver enfin une utilité à cet horrible tableau.
Ce qu’on en apprend
Le seul écran que nous ayons de ce mémo. Le tableau en question est celui du squelette : son nombre est la clé de la salle de contrôle.

Document · extrait
Fichier informatique : l’albinoïde
Trouvé sur le moniteur de la salle de commandement du centre militaire · Rockfort 06 · Le centre de formation militaire : dernière visite
[…] créé en injectant le virus T dans les gènes d’une salamandre. Caractéristiques. Comme tous les amphibiens, le corps de l’albinoïde évolue avec l’âge.
Ce qu’on en apprend
Un fichier consulté à l’écran, en anglais sous-titré. Il annonce l’albinoïde que Chris affrontera en Antarctique : un amphibien qui grandit, et qui électrise l’eau.

Document
Note de l’anatomiste
Trouvé dans le coin bureau de l’« infirmerie » de la prison · Rockfort 07 · La prison
Le démon a pris contrôle de mon esprit. Je ne peux maîtriser mes actes, j’agis sous son emprise. Cette cérémonie est inhumaine, mais le démon est en moi. Je prends plaisir à assister à leur agonie, à entendre leurs cris, à voir leurs convulsions…
Monsieur Alfred m’a confié un laboratoire et m’a accordé tous les équipements dont j’ai besoin pour poursuivre mes recherches. Il m’a également fourni en « cobayes », matière première indispensable à mes expériences…
Je ne dois pas trahir la bonté de Monsieur Alfred. Grâce à mon dispositif d’accès, nous serons les deux seuls à connaître l’existence du sous-sol de ce bâtiment médical. Notre antre restera inviolé.
En effet, non seulement je garde la clé toujours sur moi, mais bien malin serait celui qui irait imaginer qu’il s’agit bien d’une clé ! Je reste conscient que ma vie dépend de la confiance que me porte Monsieur Alfred.
Ce qu’on en apprend
Le jeu l’appelle « anatomiste », mais sa note le montre tel qu’il est : un médecin devenu tortionnaire, fourni en prisonniers par Alfred. C’est l’autre face du journal du prisonnier. Sa « clé » qu’on ne prend pas pour une clé, c’est l’œil de verre qu’il porte sur lui, et qui ouvre la porte du sous-sol secret, celle de la salle de torture.

Document
Rapport de Hunk
Trouvé sur le bureau de la salle du conseil du manoir · Rockfort 09 · Le secret du manoir
À l’attention de M. Alfred Ashford, directeur du complexe. Ce jour à 16 h 32, j’arrive sans encombre du site de transport Umbrella, avec la capsule A.B.M. grande capacité.
Nous avons pris les plus grandes précautions pour son transport, comme les ordres l’indiquaient. Les 108 points de contrôle ont été vérifiés en accord avec les procédures en vigueur. La capsule se trouve dans une chambre froide.
J’aimerais toutefois comprendre : pourquoi affecter vos troupes d’élite à un simple transport de capsule réfrigérée ? De plus, bien que cela soit classé top secret, nous aimerions être informés du contenu de ce genre de transport, surtout s’il s’avère particulièrement dangereux ou nocif.
Nous aimerions disposer de plus d’informations, notamment si ce type de mission doit se répéter. Je me souviens encore du bon vieux temps, lorsque j’étais dans ce camp d’entraînement. Rien ne semble avoir changé ici.
Nous nous préparons pour notre prochaine mission, ce soir à 23 h 00.
Ce qu’on en apprend
Hunk, c’est le commando d’Umbrella que les joueurs de Resident Evil 2 connaissent par le mode bonus « The 4th Survivor ». Ce rapport lui donne un passé : il a été formé ici, au centre de formation militaire de Rockfort. La capsule et son contenu restent un mystère ; même l’élite d’Umbrella transporte sans savoir quoi.

Document
Lettre du majordome
Trouvé au pied du portrait d’Alfred, dans la salle des portraits du manoir · Rockfort 09 · Le secret du manoir
Au nouveau maître de famille. Monsieur Alfred, votre nouvelle position de chef de la famille Ashford m’emplit de joie. Permettez-moi de vous offrir ce présent, selon la tradition en vigueur dans la famille.
Vous le savez, cette tradition remonte à l’époque où un majordome offrit une tasse en or en l’honneur de Veronica. L’intelligence et la beauté de votre illustre ancêtre restent légendaires.
Stanley puis son fils Thomas, ses deux successeurs, reçurent un présent identique. Il était symbole de leur volonté à atteindre un niveau de renommée égal à celui de Veronica.
Sir Arthur, frère jumeau de Sir Thomas, prit sa succession. Vint ensuite le tour de Sir Edward, votre grand-père. Cette passation de pouvoir correspond à l’âge d’or de la famille Ashford.
Sir Edward fonda cette grande multinationale de la chimie, Umbrella Inc., qui fait toujours la fierté de la famille. Le déclin de la famille coïncida avec l’arrivée au pouvoir de votre père, Sir Alexander, à la mort de Sir Edward.
J’espère sincèrement que vous saurez redonner ses lettres de noblesse au nom des Ashford et que mon présent vous rappellera chaque jour votre mission.
Ce qu’on en apprend
À la fois l’indice de l’énigme des portraits et l’arbre généalogique des Ashford : Veronica, l’ancêtre dont le jeu porte le nom ; Stanley, Thomas et son jumeau Arthur ; Edward, cofondateur d’Umbrella ; Alexander, le père, avec qui tout décline. Le présent du majordome, c’est le vase en terre cuite, et ce que la famille y cache.

Document
Mémo d’Alfred
Trouvé en haut de la bibliothèque au papillon, dans la bibliothèque privée de la résidence · Rockfort 10 · Excursion chez les Ashford
Ma sœur Alexia est un génie d’une incomparable beauté. Elle est tout pour moi. Je ferai tout pour la protéger, au péril de ma vie. Pour elle, je dois redorer le blason de la famille Ashford qui fut sali par mon père, Alexander.
Ensemble, nous allons laver cet affront. Je bâtirai ensuite un palais où tous les aristocrates pourront se retrouver. Je ne peux supporter que des mécréants voient ma chère sœur. Elle règne sur le monde entier et je suis son bras protecteur.
Tel est mon rêve, mon doux rêve. Je dois l’accomplir, par amour pour Alexia. Tel est le seul et unique but de mon existence.
Les gens du peuple ne sont que de peu d’intérêt : ils ne doivent que se prosterner devant Alexia et moi. Pour ma très chère Alexia.
Ce qu’on en apprend
Alfred par lui-même : un aristocrate obsédé par le nom des Ashford, qui méprise « les gens du peuple » et vit pour sa sœur. Le père, Alexander, est désigné comme celui qui a sali la famille. Lu juste avant la révélation de la chambre, le mémo prend un autre sens après coup.
Révélation (spoiler)
Alexander ne s’est pas contenté de décevoir : ses enfants l’ont pris pour cobaye. Il est devenu Nosferatu, que l’on rencontre en Antarctique.

Document
Coupure de journal
Trouvé sur l’escabeau de la bibliothèque privée de la résidence · Rockfort 10 · Excursion chez les Ashford
Une jeune fille de 10 ans vient d’être diplômée d’une prestigieuse université. La multinationale Umbrella Chemical Inc. lui a déjà proposé un poste de directeur de recherche.
Ce qu’on en apprend
Deux phrases, et le portrait d’Alexia est fait : une enfant prodige, recrutée par Umbrella à 10 ans. C’est elle, et pas Alfred, le vrai génie de la famille.

Document
Confession d’Alexander
Trouvé sur le meuble à côté du bureau, dans la salle de sauvegarde de la base · Antarctique 01 · Rétablir le courant
Edward, mon père, découvrit la souche du virus en collaboration avec Lord Spencer, un autre aristocrate. Ils l’étudièrent en vue d’une utilisation militaire.
Leurs recherches prirent forme. L’une des mutations du virus fut nommée Virus-T. Ils fondèrent Umbrella Chemical, Inc. pour servir de société écran à leurs recherches.
Après mon diplôme en biogénétique, je fus affecté à un projet top secret soutenant les recherches de mon père. Je connus des difficultés ralentissant nettement mes recherches et mon père mourut en plein milieu du projet.
Nous perdons chaque jour du terrain face à la concurrence, qui est féroce dans le secteur de la recherche sur le Virus-T. J’ai ainsi déshonoré le nom des Ashford, que notre ancêtre, Veronica, avait rendu si glorieux.
Si rien n’est entrepris, Umbrella disparaîtra sous la coupe de Spencer. Je dois absolument achever ces recherches, sans que Spencer ne se doute de quoi que ce soit.
J’ai finalement décidé de construire un complexe de recherches avancées. Il sera localisé en Antarctique, dans le terminal de transport que j’ai créé à l’emplacement du chantier de forage.
J’y ferai construire une maison en tous points identique à mon manoir. C’est tout ce qu’il me reste de Trevor, d’une certaine façon. Je pourrai ainsi m’y consacrer à mes chers souvenirs…
Pour des raisons évidentes de sécurité, ce projet se verra attribuer un nom de code. J’ai choisi le nom de la plus célèbre des Ashford, Veronica, que je souhaite ainsi honorer.
Je suis sûr que mes recherches aboutiront et que leurs résultats seront aussi célèbres que le nom de notre glorieuse ancêtre. L’honneur des Ashford sera ainsi restauré.
Ce qu’on en apprend
Le document qui donne son titre au jeu : « Code: Veronica » est le nom de code du projet d’Alexander, en hommage à l’ancêtre. On y apprend aussi qu’Edward a découvert le virus avec Spencer et cofondé Umbrella pour le couvrir, et que la base de l’Antarctique cache une copie du manoir de Rockfort. Trevor, c’est George Trevor, l’architecte du manoir Spencer du premier Resident Evil. D’après Biohazard Archives, Edward Ashford lui avait aussi commandé une demeure, restée inachevée ; une partie de ses plans, le hall notamment, a servi au laboratoire sous la base de l’Antarctique.

Document
Lettre du majordome (Antarctique)
Trouvé derrière l’armoire de la salle de sauvegarde de la base · Antarctique 01 · Rétablir le courant
Monsieur, je vous prie de bien vouloir excuser mon indélicatesse, mais je ne peux vous annoncer mon départ soudain qu’en vous laissant cette lettre.
J’ai jadis servi votre père, Lord Alexander, et j’ai longtemps partagé les joies et les peines de la famille Ashford. Lord Alexander disparut il y a 15 ans, puis ce fut le tour de notre bien-aimée Alexia.
Malgré votre jeune âge, vous fûtes forcé de devenir le chef de famille. Vos souffrances vous firent perdre le sens des réalités. Qui pourrait vous en blâmer ?
Je ne pus rien faire pour alléger votre fardeau. J’ai d’abord pensé à mettre fin à mes jours, mais je sentis que, par cet acte, je porterais atteinte à la mémoire de nos bien-aimés Lord Alexander et Alexia, dans l’autre monde…
Ce qu’on en apprend
Le même Scott Harman que la lettre de la salle des portraits, des années plus tard : il quitte Alfred. Pour lui, Alexander et Alexia ont « disparu » il y a quinze ans, et Alfred a perdu pied. Le vieux majordome n’en sait pas plus que le joueur à ce stade.
À venir : le fichier complet sur l’albinoïde, et la suite des documents de l’Antarctique.
DossierLes bases
Un Resident Evil moins linéaire
Code: Veronica laisse souvent choisir l’ordre : manoir ou centre militaire, manoir ou prison… Et l’île réagit à vos choix. Selon votre route, la cour du centre militaire est gardée par les chiens ou par le ver géant, le manoir est vide ou infesté, Wesker est déjà sur le perron ou pas encore. La soluce de l’époque suit une route ; les encarts de 2026 signalent les autres. Là encore, Code: Veronica se montre l’héritier de Resident Evil 2, où les actions du premier personnage pesaient (hélas peu) sur le second. Mais il innove : c’est l’environnement lui-même qui évolue selon votre route, quand Claire et Leon devaient trouver la même clé pour ouvrir la même porte.
Ouvrir une porte, c’est alléger son sac
Une clé qui a ouvert toutes ses portes peut être jetée : le jeu vous le propose. Même si la pièce ne vous sert pas encore (le casino sans papier perforé, la salle des portraits avant le chapitre 9), ouvrez-la : la clé quitte votre inventaire, et ça ne mange pas de pain. Pensez aussi aux coffres : ils sont reliés entre eux, et les plans du dossier indiquent où ils se trouvent.

Le menu
Tout se passe ici : équiper une arme, examiner un objet, lire un document, consulter la carte. L’électrocardiogramme indique votre santé : vert « OK », puis jaune, orange et rouge « Danger ».

Recharger vite
Choisissez les munitions, « Associer », puis l’arme : le chargeur est plein d’un coup. Faites-le avant d’ouvrir une porte, jamais au milieu d’un combat. On combine aussi les herbes de la même façon (verte et rouge : soin complet).


Sauvegarder
Il faut une machine à écrire et un ruban encreur par sauvegarde. Les salles de sauvegarde ont aussi un coffre et une musique apaisante. Pour le rang A, une seule sauvegarde est admise : celle que le jeu propose à mi-parcours.



Les portes
Chaque porte qui s’ouvre lentement cache un chargement. C’est la marque de la série, et un bon moment pour respirer.

Les cartes
Ramassez les cartes de chaque zone (plan, photocopieuse, panneau au mur). Les portes fermées y apparaissent, et les pièces déjà visitées se colorent.




Le guide de jeu
Les commandes et les règles de base, consultables depuis le menu à tout moment.

DossierGalerie : les recherches de Satoshi Nakai


















































DossierRendus 3D promotionnels






DossierLa genèse : de la piste allemande à Rockfort Island
Avant Rockfort Island et les Ashford, il y a eu un autre jeu sur le papier : une famille allemande, les Krueger, et une atmosphère militaire bien plus appuyée. Voici ce que les sources permettent d’affirmer, et ce qui reste de l’ordre de la rumeur.
1998Un jeu né d’un portage impossible
Capcom avait demandé au studio Nextech (Nex Entertainment) de porter Resident Evil 2 sur Saturn. La console n’en était pas capable : plutôt qu’un portage au rabais, Capcom propose à Sega un épisode inédit pour la Dreamcast. Le jeu apparaît dans une liste de titres Dreamcast en août 1998 et Yoshiki Okamoto le présente en octobre 1998. Le teaser montre déjà Claire à la recherche de Chris en Europe.
L’équipe est éclatée : selon Satoshi Nakai, seuls le réalisateur Hiroki Kato et la planificatrice Kaori Nishio sont salariés de Capcom. Le scénario est confié à Flagship, le studio de scénaristes fondé par Okamoto et Noboru Sugimura, avec Hirohisa Soda. Programmation, modèles 3D et textures sont faits par Nextech et TOSE.
Au départUne suite du premier épisode
D’après l’historique retracé par les fans, le projet démarre comme une suite directe du premier Resident Evil : Jill et Chris, rescapés du manoir, enquêtent sur Umbrella en Europe. Puis les cartes se redistribuent. Nemesis, d’abord pensé comme un épisode intermédiaire, reçoit le numéro 3, car le grand épisode prévu sur PlayStation 2, celui qui finira par donner Devil May Cry, n’est pas prêt. Jill y devient l’héroïne, et Code: Veronica passe à Claire.
Claire elle-même change beaucoup en route. Sur les planches de Nakai, elle porte un jean rose ; elle est passée par le short de Resident Evil 2 avant le jean bleu de la version finale.


Fin 1997Satoshi Nakai et la famille Krueger
Nakai, designer indépendant, est appelé par le président de Nextech et travaille sous contrat avec Flagship. Il ne se souvient plus de la date exacte ; ses premiers fichiers datent de novembre 1997. Quand il arrive, le scénario existe déjà, mais il change sans cesse.
Dans ces premières versions, la famille est allemande. Alexia s’appelle Hilda, Alfred Hilbert, et leur père est Lord Kruger ; sur un croquis, c’est lui qui se transforme en Nosferatu. Nakai affirme avoir lui-même apporté l’idée nazie au projet, inspiré par les récits de nazis fuyant vers une île du Sud en sous-marin. En revanche, le Luger P08 et le char Tigre n’étaient pas de lui : ils figuraient, croit-il, dans le scénario dès le départ.
Il propose aussi un vieux majordome, ancien nazi au service du père d’Alfred, pour expliquer la canne et les goûts du jeune commandant : l’idée est refusée. Pour les uniformes, il dit s’être inspiré des tenues de l’écurie McLaren de Formule 1, par admiration pour Mika Häkkinen, et ne pas avoir vu « l’atmosphère allemande » comme un mal en soi. Les planches de la galerie portent encore ces noms : Hilbert Krueger, Hilda.





Le pitch tient en une phrase : une famille allemande a fui en sous-marin jusqu’à une île perdue. Les planches de Nakai en gardent la trace : les uniformes du vieux « lieutenant » et du jeune Hilbert évoquent ceux de l’armée allemande de la Seconde Guerre mondiale. Alfred garde, dans le jeu final, l’uniforme d’apparat, la canne et le goût des armes de collection.
RumeurPourquoi la piste nazie a disparu
Plusieurs sources de fans (le wiki Resident Evil, Den of Geek) racontent que les Krueger étaient des nobles allemands aux idéaux nazis, réfugiés en Amérique du Sud après la guerre, et que Flagship a retiré ce lien par crainte de l’accueil en Europe. Le récit est plausible, mais nous n’avons trouvé aucune interview de l’équipe qui le confirme. Seul le changement de noms est certain : les Krueger deviennent les Ashford, héritiers d’Edward Ashford, cofondateur d’Umbrella.
RumeurJill, l’héroïne déplacée
Nakai a bien dessiné une Jill Valentine pour le projet : elle figure dans la galerie, absente du jeu final. Selon ces mêmes sources de fans, les premiers jets du scénario la mettaient en vedette, partie chercher Chris en Europe. La fin du scénario B de Resident Evil 2, qui annonçait le départ de Claire, aurait poussé Sugimura à lui confier le rôle ; Jill, libérée, devient l’héroïne de Resident Evil 3: Nemesis. Là encore, aucune interview ne le confirme à notre connaissance.
Une idée reçue, en revanche, est fausse : Code: Veronica n’a jamais été « Resident Evil 3 ». Le numéro 3 n’a jamais été prévu pour lui.
MytheLes nazis de l’île perdue
Le scénario puise dans un cliché bien installé de la culture populaire : des nazis réfugiés au bout du monde, sur une île, en Amérique du Sud ou dans les glaces du pôle. Ce fantasme se nourrit d’une histoire vraie, déformée. De décembre 1938 à avril 1939, le navire allemand Schwabenland a exploré une portion de la côte antarctique, baptisée Nouvelle-Souabe (Neuschwabenland), pour l’industrie baleinière. Après la guerre, l’arrivée en Argentine des sous-marins U-530 et U-977, des semaines après la capitulation, a fait naître la légende d’une base secrète sous la glace, voire de la fuite de Hitler. Les historiens l’ont démontée depuis longtemps ; la fiction, elle, ne s’en est jamais lassée.
2026Ce qui en reste dans le jeu
Le jeu final garde des traces de cette première piste : les Luger en or, la maquette du char, l’uniforme d’apparat d’Alfred, une île-prison où Umbrella enferme ses détenus. On y trouve une guillotine, une salle de torture, une « infirmerie » d’anatomiste, et ce journal de prisonnier sur ceux qu’on emmène « là-bas » et qui ne reviennent jamais. On peut y lire un écho des camps. Et la seconde partie déroule le reste du mythe : une base scientifique cachée en Antarctique, sous un site de forage. Ajoutez la famille Ashford, qui fabrique ses héritiers « parfaits » à partir des gènes de son ancêtre Veronica, et l’eugénisme complète le tableau. C’est notre lecture de joueurs : l’équipe ne l’a jamais dit, mais le cliché saute aux yeux.


PlanchesLes dates de la galerie
Certaines planches de Nakai sont datées : Wesker le 13 juin 1998, des têtes de zombies le 17 juin 1998, le zombie du cimetière le 10 août 1998, Hilda-Veronica les 25 et 26 janvier 1999, le père de Steve (« Daddy-G ») le 12 février 1999, Alfred en mai 1999. D’autres créatures n’ont pas survécu : un homme caméléon qui devait remplacer le hunter, des hommes-plantes dessinés pour une première version de l’Antarctique, et un Tyran « de série » au cœur mécanique, que Nakai regrette encore.
DossierLa bibliothèque
Les livres consacrés à Code: Veronica. Le Japon a eu ses guides, les États-Unis aussi ; en français, nous n’en avons trouvé aucun. Les photos viennent d’annonces eBay, en attendant celles de nos propres exemplaires. Touchez un livre pour ouvrir sa fiche.














Guide officiel · Japon
Biohazard Code: Veronica, Kōshiki Guidebook
バイオハザード コード:ベロニカ 公式ガイドブック
Capcom ; réalisé par ASCII (Famitsu), diffusé par Aspect · 23 mars 2000 · 208 pages, avec une carte dépliante · ISBN 4-7572-0757-3 · 1 200 yens
Version du jeu : Dreamcast
Le guide officiel japonais de la sortie Dreamcast, couverture rouge au visage de Claire. Deux chapitres, « Elementary » (les bases) et « Solution » (la soluce). Fiches des personnages et des créatures, plans de chaque zone en double page, une page pour les objets et une pour les monstres, puis un « fichier non officiel » sur l’histoire de la série. Sa carte dépliante de Rockfort montre toute l’île d’un coup, avec la numérotation des pièces.
Ce qu’on en a tiré. Sa carte dépliante nous a servi à dessiner les 2e et 3e étages de la résidence privée (salle de jeu et salle d’étude).
Source : Colophon et 4e de couverture (photos eBay) ; fiche Project Umbrella











Guide · Japon · notre exemplaire
Biohazard Code: Veronica Kanzenban, Kaitai Shinsho
バイオハザード コード:ベロニカ 完全版 解体真書
Enterbrain · 31 mars 2001 · 304 pages · ISBN 4-7577-0422-4
Version du jeu : Kanzenban, c’est-à-dire Code: Veronica X
Le « livre de dissection » : la bible japonaise du jeu, pensée pour la version complète. Plans annotés pièce par pièce, points de vie et attaques des créatures, techniques de jeu, et quatre nouvelles inédites (le souvenir de Rodrigo, la haine de Steve, la perversion d’Alfred, la mémoire d’un prisonnier sans nom).
Ce qu’on en a tiré. Notre exemplaire, celui des photos. Il nous sert pour les noms japonais des lieux, les plans de la prison et de la base de l’Antarctique, et les fiches « Dossier Umbrella » du bestiaire : Bandersnatch, Nosferatu, Hunter, ver géant, points de vie du Tyran et de la grande araignée.
Source : Notre exemplaire ; fiche Project Umbrella






Livre de référence · Japon · notre exemplaire
Biohazard Archives
バイオハザード アーカイブス
Capcom · 2005, réédition revue et corrigée · ISBN
Version du jeu : Biohazard 0, 1, 2, 3 et Code: Veronica Kanzenban
Pas une soluce : l’encyclopédie officielle de la série jusqu’à Code: Veronica. Chronologie, fiches des personnages et des créatures, documents, et des croquis à foison. Notre exemplaire est la réédition revue, avec son bandeau « 待望の復刻改訂版 ! », la réédition tant attendue.
Ce qu’on en a tiré. Les fiches des Ashford, de Spencer, de Trevor et de Rodrigo serviront à enrichir les personnages du dossier.
Source : Notre exemplaire





Guide · Japon
Biohazard Code: Veronica Kanzenban, Kanzen Kōryaku Guide
バイオハザード コード:ベロニカ 完全版 完全攻略ガイド
Futabasha, collection Capcom Kanpeki Kōryaku · 2003 · 175 pages · ISBN 978-4-575-16398-8
Version du jeu : Kanzenban sur GameCube
Paru pour la sortie GameCube de la version complète, avec Claire et Chris en couverture. Fiches des personnages, encyclopédie des créatures, chronologie de Raccoon City et histoire d’Umbrella.
Source : Fiche Project Umbrella ; photos d’une annonce eBay

Guide · Japon · le spin-off
Gun Survivor 2 Biohazard Code: Veronica, Kanzen Kōryaku Guide
ガンサバイバー2 バイオハザード コード:ベロニカ 完全攻略ガイド
Futabasha · 2001 · ISBN 4-575-16302-3 · 1 000 yens
Version du jeu : Gun Survivor 2 (PS2), le jeu de tir dérivé
Pas le même jeu : Gun Survivor 2 est le jeu de tir au pistolet tiré de Code: Veronica, sorti en arcade puis sur PS2 en 2001. On y retrouve Claire, Steve et les décors de Rockfort, en vue subjective. Le Luger doré d’Alfred orne la quatrième de couverture.
Source : 4e de couverture (photo eBay)





Guide officiel · États-Unis
Prima’s Official Strategy Guide, Resident Evil Code: Veronica
Prima Games · 2000 · ISBN 0-7615-2959-4 · 14,99 $ (17,95 $ CA, 9,99 £)
Version du jeu : Dreamcast
Le guide américain de la version Dreamcast, ici dans l’édition Toys “R” Us avec sa carte-mémo exclusive. Une soluce illustrée de captures et de petits plans, un tableau des mélanges d’herbes, un poster-carte recto verso de 76 × 61 cm, et une « section scellée » Bonuses & Secrets : le Battle Game (débloqué en finissant le jeu, avec son plan annoté monstre par monstre), les personnages jouables et leur arme de prédilection (l’arbalète pour Claire, le lance-grenades à balles incendiaires pour « Biker Claire »), et les temps de classement.
Ce qu’on en a tiré. Il confirme notre conseil pour le Tyran de la soute : pour Claire, la seule arme qui vaille, c’est l’arbalète.
Source : Couverture, 4e de couverture et pages intérieures (photos eBay)

Guide officiel · États-Unis
Prima’s Official Strategy Guide, Resident Evil Code: Veronica X
Prima Games ; David Hodgson · 2001 · 114 pages · ISBN 978-0-7615-3696-3
Version du jeu : Code: Veronica X (PS2)
La réédition du guide Prima pour la version PS2, signée David S. J. Hodgson. Wesker trône en couverture derrière Claire et Chris, et un bandeau jaune annonce une « Sealed Secrets Section », la section scellée des bonus et secrets, comme dans le guide Dreamcast.
Source : The Video Game Library ; couverture


Guide officiel · États-Unis
Resident Evil Code: Veronica X, Official Strategy Guide
BradyGames ; Dan Birlew · 2003 (mentions © 2001, 2003) · ISBN 0-7440-0309-1 (978-0-7440-0309-3) · 14,99 $ (21,99 $ CA, 9,99 £)
Version du jeu : Code: Veronica X, édition GameCube
Le guide officiel concurrent, chez BradyGames, signé Dan Birlew ; notre image montre l’édition GameCube, logo Nintendo en bas de couverture. La quatrième promet une soluce détaillée de la cellule de Claire jusqu’au combat final en Antarctique, des plans de chaque zone avec les objets et les sauvegardes, des fiches sur tous les ennemis avec les dégâts de chaque arme, et des conseils pour le rang A, le Battle Game et les scènes alternatives.
Source : Couverture et 4e de couverture ; AbeBooks
Roman · États-Unis
Resident Evil : Code: Veronica
Pocket Books, série Resident Evil n° 6, par S. D. Perry · 2001 · ISBN 978-0-671-78498-0
Version du jeu : Dreamcast
La novélisation de S. D. Perry, fidèle au jeu dans les grandes lignes. Écrite d’après la version Dreamcast, elle ignore donc les scènes ajoutées dans la version X.
Source : Resident Evil Wiki
DossierCrédits et sources
Le jeu
Resident Evil – Code: Veronica (Biohazard Code: Veronica au Japon), Capcom, co-développé avec Nextech, scénario du studio Flagship (Noboru Sugimura, Hirohisa Soda). Sorti sur Dreamcast en 2000, puis en version enrichie Code: Veronica X sur PlayStation 2 en 2001 (la version de cette soluce), sur GameCube en 2003 et en HD en 2011. Remake annoncé : Resident Evil Veronica, prévu pour 2027.
Le texte
Soluce de Snake et Shiva, début des années 2000. Relecture, encarts, bestiaire et fiches : 2026.
Les illustrations
- Captures d’écran de la version PAL PS2 (SLES-50306) : Karim, novembre 2026.
- Recherches de personnages et de créatures de Satoshi Nakai, concept artist engagé par Capcom en 1997 et dirigé par les scénaristes de Flagship. Scans des planches originales publiés par Project Umbrella et relayés par SEGAbits (15 février 2015).
- Toute la galerie, Tyran et Bandersnatch compris, vient de ces planches.
- Jaquette PAL de la version PS2 et captures : © Capcom. Les captures de la critique de 2012 viennent de l’article de Kapinou.
- Toutes les images restent la propriété de Capcom et de leurs auteurs ; elles illustrent ici une archive de fans, sans but commercial.
Les fiches et le bestiaire
- Âges, tailles et poids : fiches du site officiel japonais Biohazard Code: Veronica Complete, traduites par Project Umbrella.
- Dangerosité : Rely on Horror. Attaques et armes conseillées : Evil Resource. Les points de vie exacts des créatures ne sont publiés par aucune source fiable que nous ayons trouvée.
Les astuces de pro
- TrueAchievements : conditions du rang A.
- Rely on Horror : lance-roquettes, Steve, Rodrigo.
- GameFAQs, Rocket Launcher Speed Guide de VMerken : esquives et boss.
- Ludo Guide : critères du rang A et esquives.
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